平台与变现渠道
这篇回答什么问题: 同一个 IAA 产品,放到不同平台上,开发者实际能拿到多少钱、什么时候拿到、有哪些门槛和红线。
平台政策平均半年调整一次。以下数值采集于 2026-10-28,来源为官方开发者文档,但摘要转述可能有偏差,做决策前请打开原文链接复核。
发现数据过期,请直接改本文并更新文末变更日志,不要在别处另起一份。
一、四平台总表
| 项目 | 微信小游戏 | 抖音小游戏 | 快手小游戏 | 支付宝小游戏 |
|---|---|---|---|---|
| 买量/投广场景分成 | 50%(创意游戏 70%) | 90% | 89%(另配 11.5% 广告金) | 70%(灯火广告) |
| 自然量分成 | 50%(无差别) | 60% | 30% | 存量 20%;新游 50%/20% 阶梯 |
| 结算 | T+30 日结,可申请 T+1 | 日结 T+2 / 半月结 | 月度 | 次月 25 日前出账,先票后款 |
| 主体要求 | 个人可申请 | 个人可(仅 IAA,需软著) | 仅企业主体 | 企业(IAA 需备案材料) |
| 流量主门槛 | UV > 500 | 个人开发者前一日 DAU > 50 | 待核实 | 待核实 |
| 采集日期 | 2026-10-28 | 2026-10-28 | 2026-10-28 | 2026-10-28 |
先记住这张表最右两列的对比:自然量分成普遍远低于买量。这不是巧合。见第六节。
二、微信小游戏
2.1 流量主基础分成
| 游戏类型 | 分成规则 |
|---|---|
| 普通小游戏 | 单日广告收入流水的 50%,不设上限 |
| 创意小游戏 | 单日流水 200 万以内 70%,超出部分 50%,不设上限 |
「单日流水 200 万」是阶梯分界而非上限。实际到账以「数据统计」页面为准。
微信对自然量和买量不区分分成比例,这是它与抖音、快手、支付宝最大的结构差异。
2.2 流量主开通条件
满足任一条件即可:
| 条件 | 要求 |
|---|---|
| 一 | 小程序累计独立访客 UV > 500,无刷粉行为且无严重违规记录 |
| 二 | 开通内置游戏圈并产生有效活跃(进入游戏圈并消费/转评赞),且发布官方帖 5 篇 |
| 三 | 同主体名下已有小程序已开通流量主、持续 1 个季度有变现、无违规记录(主体迁移后建议等 3 天) |
- 流量主资格次日刷新,刚过 500 当天开不了
- 开通后要及时补财务资料,否则影响结算
微信开放文档、微信广告文档、腾讯广告培训材料三处都写 UV > 500;但微信服务市场的一份社区置顶帖写的是「小游戏 UV 1000 以上」。
以 500 为准(三处一致且是主文档),但如果申请时被卡,先按 1000 准备。这类矛盾说明一件事:不要只信一处,尤其别只信社区帖。
2.3 创意小游戏
来源:创意小游戏常见问题答疑
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 入口 | 微信公众平台 →「成长」→「创意小游戏」专区 |
| 申请条件 | 历史无严重违规,7 天内未受违规处罚 |
| 流程 | 申请 → 同意须知 → 提交材料 → 评审 → 签协议 → 认证 |
| 评审 | 品鉴团(行业资深从业者)+ 大众评审(数万资深玩家),从玩法、剧情、音美、完成度评估 |
| 周期 | 15–30 个工作日 |
| 驳回后 | 7 天后可再申请(资质不全可补齐后重提) |
| 申诉 | 收到结果 3 个工作日内 |
激励内容:
- 创意标识(对外展示)
- 初始用户:10 倍于普通新游的种子用户
- 分成:单日广告流水 70%(200 万以下)
- 创意保护:抄袭投诉优先处理
网上流传的 2.33% 出自 2019 年上半年的微信公开课:半年多累计收到 1500+ 申请、通过 35 款。
这是七年前的、累计口径的数字,既不是年度通过率,也不能用来估计今天的门槛。
更关键的是:2024、2025 两届微信公开课都已改讲「卓越名品 / 新锐突破 / 实践突破 / 向善力量」荣誉体系,没有再公布创意小游戏的通过率或新名单,2026 年的公开数据也查不到。申请入口仍写在官方 FAQ 里,未见停止公告,但公开声量明显下降。
结论:现状无法量化。 唯一确定的是它靠评审、不靠达标,周期 15–30 个工作日,且会被驳回。
所以正确的态度是:别把创意认证写进收入模型的前提,当它是产品做好之后顺手争取的加分项。按 70% 分成去规划财务,等于把期望建在一个你控制不了的评审上。
2.4 IAA 激励政策
来源:微信小游戏广告变现激励政策(2026-08-20 起执行)
游戏分类判定:
内购流水 / (内购流水 + 广告流水) ≥ 30% → 混合变现游戏
内购流水 / (内购流水 + 广告流水) < 30% → 主要收入为 IAA 的游戏
两种激励方案(IAA 类,二选一):
| 方案 | 激励比例 | 激励窗口 |
|---|---|---|
| 轻中度激励 | 广告流水的 40% | 注册后 1–30 天 |
| 长线激励 | 广告流水的 35% | 注册后 1–180 天 |
- 用户门槛:历史累计活跃时长 > 3 分钟(2026-08 起由「当天活跃 > 5 分钟」放宽)
- 回流激励:买量场景回流的、流失超 45 日用户,享同等权益
- 买量场景:仅腾讯广告,排除 CPS;其他渠道不享受
- 发放形式:广告金,T+2 结算,365 天有效,可转同主体下所有已开通流量主的小游戏
只能用于投放,且一年过期。测算净收入时按 50–70% 折现,不投量的团队按 0 算。详见 买量测算。
2.5 结算
- 现金:T+30 日结(每天可提现 30 天前收入),部分达标游戏可申请 T+1
三、抖音小游戏
3.1 广告收入分成
来源:小游戏广告收入结算规则、小游戏结算政策导览(更新于 2026-09-23)
| 场景 | 现金收益 |
|---|---|
| 投广场景(微端广告、直投广告) | 90% |
| 非投广场景 | 60% |
「投广场景」指通过巨量引擎投放带来的用户。自然量只有 60%,这条规则的本质是补贴买量。
3.2 限时激励(即将到期)
| 激励 | 比例 | 活动期 |
|---|---|---|
| 投放金(投广场景) | 广告收入 5% | 2025-06-01 至 2026-10-31 |
| 任务金(发行人及星图一口价场景) | 广告收入 20% | 2025-11-01 至 2026-10-31 |
| 任务金(投广场景,需满足门槛) | 广告收入 5% | 同上 |
任务金有前置门槛:上一半月结算周期内,星图发行人计划与一口价商单产生的广告+内购总收入 ≥ 1 万元。
截至本文采集日(2026-10-28),官方文档仍写截止 2026-10-31,未查到续期公告。
也就是说三天后这两项激励可能归零。做 Q4 测算时不要把投放金和任务金算进收入——等官方确认续期再补。
3.3 个人开发者能不能做
能,但只能做纯 IAA,而且真正的门槛不是主体,是软著。
抖音小游戏不是「小程序游戏」,是跑在抖音、抖音极速版、头条、头条极速版、火山里的独立小游戏容器,一次开发多端上线,和微信小游戏是两套 API。个人主体可以入驻,实名方式二选一:手机号三要素(姓名+身份证+手机号)或银行账户实名。
四道坎,按卡人的顺序排:
| 坎 | 要求 | 难度 |
|---|---|---|
| 1. 只能 IAA | 个人主体无法开通虚拟支付,不能有内购 | 设计阶段就定死 |
| 2. 软著 | 备案强制要求国家版权局《计算机软件著作权登记证书》 | 最耗时,常规 30–60 工作日 |
| 3. 两道备案 | 小游戏备案 + ICP 备案,个人主体都支持 | 材料繁琐,不卡主体 |
| 4. 广告位 DAU > 50 | 见 3.4 | 上线后才有 |
几个容易踩的细节:
- 软著名称必须与小游戏名称完全一致(全称可省「游戏软件」后缀,简称须完全一致);同一软著只支持一款小游戏在线运营,不能复用
- 电子软著可以做资质准入,但不能用于小游戏备案——备案阶段必须换国家版权局发放的登记证书,这条官方明确写了
- 小游戏备案在「基本信息审核通过 + 版本提审通过」后由平台自动申报,不用手动提交;曾经备案失败过的才需手动补交
- ICP 备案的【主体类型】对个人主体默认选中「个人」且不可修改,平台向通讯地址所在省管局申请,部分属地要补材料
- 游戏登录页必须放《健康游戏忠告》,还要能截出防沉迷提醒、实名认证弹窗的图,共 4 张核心玩法截图
官方原文:平台暂不支持主体变更,只支持工商更名。
同时明确警告「企业主体开发者请勿选择个人开发者,否则未来将产生无法结算等问题」。
所以第一版注册就要想清楚:先用个人主体跑通验证、跑出数据再升企业,这条路在抖音上不是「变更」,而是重开一个主体重新走一遍备案。有商业化预期的,一开始就上企业主体更省事。
个人主体能拿到钱,但计税口径不同:到手 = 可分配收益 / 1.06 − 个人所得税,且不能开票。纯验证阶段够用;一旦要认真投放,个人主体的抗风险能力(维权凭证、发票、对公结算)明显偏弱。
3.4 广告组件与准入
| 组件 | 能力 | 限制 |
|---|---|---|
| 激励视频 | tt.createRewardedVideoAd | 只支持一个实例,申请多个广告位无效 |
| 插屏 | tt.createInterstitialAd | 只支持竖屏;两次展示间隔 ≥ 30s;广告模块启动 15s 内不允许展示 |
| 视频流 | draw-ad | 短剧等内容消费场景,集间插入 |
| 阅读流 | 小说场景,分强制必看/非强制 | 游戏不适用 |
| 开屏 | 暂未开放 | — |
准入:个人开发者创建广告位,要求前一日 DAU > 50(激励视频、插屏、视频流同理)。当日达标次日可建,掉下去就建不了。
激励视频播放期间,游戏逻辑与渲染全部暂停,且横屏游戏会先强制切到竖屏再播。对横屏品类来说这是明显的体验断点,做设计时要考虑进去。
3.5 结算与税点
- 日结(需申请权益):T+2 推送明细;非日结为半月结
- 企业开发者:15 个工作日内寄发票,收到合格发票后 30 个自然日内打款
到手金额还要扣税:
能提供增值税专票且税率 ≥ 6%:到手 = 可分配收益 × 收益比例
能提供专票但税率 < 6%: 到手 = 可分配收益 / 1.06 × 收益比例 × (1 + 税率)
个人开发者: 到手 = 可分配收益 / 1.06 − 个人所得税
3.6 一个反面教材
还搜得到一个 旧版结算规则(更新于 2024-03-28),写「日广告收益 100 万以内 60%,超出 50%」,已被现行的 90%/60% 取代。
两个页面同时在线、内容互相矛盾。 查到政策先看更新时间,别只看内容。
四、快手小游戏
4.1 分成
| 场景 | 厂商分成 |
|---|---|
| 广告投流产生的收入 | 收入 ×(1 − 税率)× 89% |
| 自然流量产生的收入 | 收入 ×(1 − 税率)× 30% |
投流部分另配广告金 = 分成前广告收入 × 11.5%(政策期内)。
这是本文查到的最低自然量分成。同一款产品,自然量在快手只能拿三成,在抖音能拿六成,在微信拿五成。
数字背后是明确的商业意图:快手只想给买量的人分钱。纯自然量的 IAA 产品在快手基本没有性价比。
另有一套通用流量主分成口径:流量主与快手按 7:3 分成(流量主 7、快手 3)。这与上面的 IAA 产品口径是两套文档,实际以哪个为准需向直客确认——这是本文目前最不确定的一处。
4.2 入驻资质
- 仅支持企业主体,个人开发者无法入驻
- 上线前需:《计算机软件著作权登记证书》、《自审自查报告》、《小游戏作品备案申请表》、《商标注册证书》(如有)
- 开通付费(内购)前需版号
- 结算:月度
纯 IAA 产品可以绕开版号,这是快手相对内购产品的低门槛之处。
五、支付宝小游戏
来源:2026 年游戏类小程序媒体主商业化分润政策、支付宝规则中心 - 类目资质
5.1 分润
政策有效期:2026-01-01 至 2026-12-31(年底到期,届时必须重查)
媒体主分润 = 支付宝灯火广告收入 × 分成比例
| 流量来源 | 分成比例 |
|---|---|
| 灯火广告(买量) | 70% |
| 非买量 · 存量游戏 | 20% |
| 非买量 · 2026 新游,月流水 ≤ 100 万部分 | 50% |
| 非买量 · 2026 新游,月流水 > 100 万部分 | 20% |
结算:次月 25 日前出账,先票后款;后台金额为预估,最终以账单为准。
5.2 资质
| 类型 | 材料 |
|---|---|
| IAA(非内购) | 软著、国产小游戏备案表、自审自查报告、廉洁诚信约定函 |
| IAP(内购) | 版号核发单、软著、ICP 证、自审自查报告等 |
| 棋牌类 | 仅企业,注册资金 ≥ 100 万、成立 ≥ 1 年、需版号;捕鱼类不开放 |
六、共同趋势:平台在用分成逼你买量
把四家的自然量与买量分成摆在一起,规律非常清楚:
| 平台 | 买量分成 | 自然量分成 | 落差 |
|---|---|---|---|
| 微信 | 50% | 50% | 无落差 |
| 抖音 | 90% | 60% | −30pt |
| 快手 | 89% | 30% | −59pt |
| 支付宝 | 70% | 存量 20% | −50pt |
三家在做同一件事:把自然量的钱抽走,补贴给买量的人。
对产品的含义,比任何单条规则都重要:
- 纯自然量的 IAA 产品,在抖音、快手、支付宝都被结构性惩罚。 只在微信不受影响。
- 能买量的团队,实际成本和账面分成不是一回事——广告金和投放金进一步压低了买量成本。
- 这解释了为什么小游戏行业越来越像流量生意:规则本身就在往这个方向推。
- 选平台前先想清楚你是哪种团队。 有投放能力和预算的,抖音快手更划算;没有的,微信的 50% 反而是最高的自然量待遇。
有预算看抖音,没预算看微信。 快手和支付宝的流量池另有特点,但自然量分成摆在那里,不适合作为纯自然量产品的主战场。
七、跨平台判断要点
分成比例高 ≠ 收入高。 抖音 90% vs 微信 50% 看着差一倍,但 eCPM 基数、流量成本、广告金折算全不一样。正确比法是比净 ARPDAU,不是比百分比。
激励都有窗口期。 微信 40% 只覆盖注册后 30 天,抖音投放金 10-31 到期,支付宝政策年底到期。算 LTV 时只能把窗口内的激励计入,否则严重高估。
结算周期影响现金流。 微信 T+30 要垫一个月,抖音日结 T+2、支付宝次月出账。对靠买量滚动的团队,这个差异可能比分成比例更关键。
资质门槛决定能不能做。 快手仅企业、支付宝 IAA 需备案表;微信对个人最宽松。个人开发者实际上只有微信和抖音两条路。
八、待核实清单
- 微信最低结算金额
- 微信各类广告组件的资质与内容审核红线
- 创意小游戏计划现状:近两年无公开名单,需确认是否仍在实质运营(可向直客或官方社区确认)
- 抖音「投广场景」的归因窗口判定细则
- 抖音 2026-10-31 之后投放金、任务金是否续期(三天内必须跟进)
- 快手两套分成口径(89%/30% 与 7:3)的适用边界
- 抖音个人主体可创建小游戏数量:25 个 vs 50 个,两份官方文档不一致
- 快手、支付宝的流量主开通门槛
- 支付宝 2027 年分润政策(现政策 2026-12-31 到期)
- 各平台对「诱导点击」「强制观看」的具体处罚条款
九、变更日志
| 日期 | 变更 |
|---|---|
| 2026-10-28 | 建立初版:微信流量主分成、微信 IAA 激励、抖音广告结算 |
| 2026-10-28 | 补全微信流量主门槛与创意小游戏、抖音广告组件、快手、支付宝四平台;新增第六节「平台用分成逼你买量」 |
| 2026-10-28 | 更正:删除不可靠的「创意小游戏通过率 2.33%」。该数字为 2019 年上半年累计口径,近两年官方未再披露,改为如实说明现状无法量化 |
| 2026-10-28 | 新增 3.3「个人开发者能不能做」:主体认证方式、软著/双备案/DAU 四道坎、主体类型不可变更的坑 |