自然量获取
这篇回答什么问题: 不花钱的时候用户从哪来;微信和抖音的机制差在哪;哪些看着能来量的做法,其实是明文违规。
一、先拆掉一个价格幻觉
「自然量」指不通过付费投放获得的用户。这个定义容易让人以为它免费。
它不免费,它只是把成本从现金换成了别的东西: 产品设计(可分享性)、内容生产(做视频、对接达人)、资质(备案、软著)、以及时间。
更要紧的是,自然量在不同平台上的单价不一样——同一份自然量,微信按 50% 分成、抖音按 60%、快手按 30%、支付宝存量按 20%。平台与变现渠道第六节算过这笔账,此处只取结论:
抖音、快手、支付宝都在用分成差把自然量的钱抽走,补贴给买量的人。只有微信对自然量与买量一视同仁。
所以「自然量占比高」在微信是优势,在快手是劣势。在讨论自然量怎么来之前,先确认它在你的平台上值多少钱。
1.1 自然量能占多少:一个参考区间
腾讯广告的一份小游戏增长材料给过一个结构性判断(B 级,转述口径,非官方文档原文):
| 产品量级 | 自然量占流水比例 |
|---|---|
| 绝大部分产品 | 可达 50% |
| 大流水产品 | 约 10%–20% |
这个数字的意思不是「你也能有 50%」。它说的是一个更冷的规律:产品越大,自然量占比越低。
原因不复杂:大盘产品的绝对新增太高,纯靠社交和搜索撑不住,必须靠买量填。所以看到头部产品自然量只占一两成,不代表它的自然量做得差——它的自然量绝对值可能是你的几十倍。
「自然量占比 50%」如果出现在一个日新增 200 的产品上,说明的是它还没开始买量,不是它自然量做得好。
判断自然量做得好不好,看的是绝对值和获量成本,不是占比。
二、两个平台是两台不同的机器
这一节是全文的地基。装错机器,后面所有动作都是白费。
目标用户与需求 2.3 节记录过一组平台官方数据:微信 50%+ 月活通过微信特有能力主动访问(会话、群、游戏中心),抖音 90%+ 是刷到小游戏内容后产生游玩行为。这组数字说明的不是「用户习惯不同」,是分发机制不同。
| 微信 | 抖音 | |
|---|---|---|
| 分发方式 | 关系链 + 搜索 + 中心化推荐 | 内容算法 + 搜索 + 中心化入口 |
| 自然量的主语 | 用户带用户 | 内容带用户 |
| 核心动作 | 分享卡片、排行榜、组队 | 拍视频、达人接单、直播 |
| 用户进入意图 | 强(我要玩) | 弱(看着有意思,试一下) |
| 可控杠杆 | 名称、关键词、分享设计 | 素材、达人、搜索词 |
| 产品需要具备 | 值得分享的瞬间 | 值得拍摄的瞬间 |
| 失败的样子 | 没人愿意发出去 | 发出去没人看完 |
这两个「瞬间」不是一回事。 微信上值得分享的是「对朋友有用」或「有面子」——求助、排行、成绩、组队。抖音上值得拍摄的是「三秒内有画面冲击」——夸张的失败、意外的连锁反应、视觉奇观。
一个产品通常只擅长其中一种。这就是为什么同一款游戏在两个平台的自然量能差十倍:不是运营力度不同,是产品基因只匹配了一台机器。
你的游戏里,有没有一个用户会主动想发给朋友的画面?
如果有,微信这条路对你是开的。如果没有,微信的自然量只剩搜索——而搜索的天花板由品类词的热度决定,跟你的产品好坏关系不大。
三、微信:四条路,一条红线
3.1 搜一搜:唯一完全可控的一条
微信搜索里能优化的只有三样东西,都在后台,不需要审核创意:
| 位置 | 可控内容 | 改动成本 |
|---|---|---|
| 名称 | 核心玩法词 + 记忆点 | 每自然年 2 次(境内账号) |
| 简介 | 说清是什么游戏 | 较低 |
| 自定义关键词 | 最多 10 个 | 通过后每月最多 3 次修改 |
名称的修改次数是这一节最要紧的数字。一年只有两次,第二次改完要等下一年 1 月 1 日重置(或用微信认证流程换一次机会;社区口径称认证费 300 元,B 级,实际以认证页面为准)。这意味着命名是一次性决策,改错的代价是一整年。
《微信小程序平台运营规范》2.5 原文禁止:「使用广义归纳类、普遍且不具有识别性的词汇来命名,或在名称中包含热门搜索词及关键词堆砌,与搜索系统进行规则对抗。」
大量教程在教「做合成就叫 XX 合成 XX」「把下拉框联想词全塞进名字」——这正是 2.5 描述的「关键词堆砌」与「规则对抗」。
能做的:名称里有品类词,且仍是一个像名字的东西(如「XX 消消乐」)。 不能做的:名称变成关键词列表(如「消除解压休闲益智小游戏大全」)。
区别在于「读起来是不是一个游戏名」,不在字数。名字被拒会拖掉一整轮审核,而改名机会一年只有两次。
自定义关键词的 10 个名额与每月 3 次修改,出自第三方整理(B 级),后台实际数量以你自己账号看到的为准。「每月 3 次」意味着别把它当 A/B 测试工具,改一次要等效果。
这条路的判断:确定性最高,天花板最低。 品类词有搜索量的(消除、数独、五子棋、2048、塔防),这条路的量是真的;自创词汇的品类(大量传奇、仙侠、二次元命名),搜索几乎不产生量,因为没人会去搜一个不存在的词。
3.2 分享裂变:技术上门已经关了,规则上更是
这一节是全文最需要读完的部分。行业里最流行的裂变玩法——「分享给好友,领体力 / 复活一次 / 解锁关卡」——在微信上同时踩了两条线,一条技术、一条规则。
先说技术:微信不告诉你分享有没有成功
2018 年 9 月 12 日,微信团队发布《"分享监听"能力调整》,从当年 10 月 10 日起,新提交版本不再支持分享回调参数 success / fail / complete,也无法在分享后立即获得 shareTicket。
公告里把受影响的用法列在第一条,原文照录:
第一种:判断用户是否分享成功,进而给予用户奖励。例如:小程序提示用户"分享到 5 个群,可以获得一张 20 元的优惠券"。这类诱导用户分享的行为是我们平台所不倡导的,后续将没有办法实现。
对照 2026-10-28 的 wx.shareAppMessage 与 wx.onShareAppMessage 文档,参数表里确实只有 title / imageUrl / query / imageUrlId / toCurrentGroup / path,没有任何回调参数。八年前的公告今天仍然有效。
如果发奖逻辑写着「分享成功后给奖励」,那么在微信上它实际执行的是「用户点了按钮就给奖励」——因为你根本收不到成功事件。
两个后果:
- 经济上白送。用户点开转发面板又退出来,奖励照发。
- 合规上仍然违规。这就是规范 5.1.4「无深度互动诱导分享」的定义,不因为「我们没验证成功」而豁免。
反过来,如果坚持「必须真发出去才给」,微信给不了你验证手段,你只能靠猜——用户会觉得被骗。
再说规则:7 条禁止,几乎覆盖了所有常见玩法
《微信小程序平台运营规范》5.1「滥用分享行为」,利益包括「现金、实物、虚拟奖品(红包、优惠券、代金券、积分、话费、流量、信息等)」。逐条对照常见设计:
| 条款 | 禁止内容 | 被它否掉的常见玩法 |
|---|---|---|
| 5.1.1 | 强制分享:分享后才能继续下一步、解锁功能、查阅下载 | 「分享解锁下一关」「分享才能复活」「分享得体力才能继续玩」 |
| 5.1.2 | 暗示分享:红点提醒、按钮动态变化 | 分享按钮加小红点、闪烁、放大动画 |
| 5.1.3 | 诱导分享朋友圈 | 「分享到朋友圈领双倍」 |
| 5.1.4 | 无深度互动:分享后无需被分享者互动即可获利 | 「发给好友,你自己就能领奖」(好友不用点) |
| 5.1.6 | 分享收益存在概率性 | 「分享抽奖」「分享开宝箱」 |
| 5.1.7 | 分享收益非即时 | 「邀请满 30 天累计领皮肤」 |
| 5.1.8 | 组队分享人数超过 5 人 | 「邀请 10 位好友组队」 |
| 5.1.9 | 过度营销:分享量过大且分享转化率过低 | 高频弹分享、机器人刷分享 |
5.1.1 和 5.1.4 合起来,把「分享得 X」这套玩法基本封死了。 剩下的合规空间只有一个方向,下一小节说。
另外 5.1.9 值得单独记:它的判定是数据驱动且自动执行的——「分享量过大且分享转化率过低」会被系统认定为过度营销分享,相关小程序的分享能力被自动限制,且「小程序关联的微信开放平台开发者账号分享小程序能力也将被自动限制」。
这是主体级连带。而且它不需要人工审核,是一道统计闸门:你越是硬拉分享率,越容易撞上。 相反,分享量不大但转化率高(真的有人在点)是安全区。
唯一合规的方向:奖励绑定「被分享者的行为」
技术现实是:分享动作无法验证,但从群卡片打开这件事可以验证——官方公告明确写了,当转发卡片在群聊中被其他用户打开时,仍可获取 shareTicket。
所以合规模型是这样的:
错的: 用户分享 → 给分享者发奖 (无法验证 + 5.1.1/5.1.4)
对的: 好友点开卡片并完成一局 → 回补给分享者 (可验证 + 符合"深度互动")
规范 5.1.4 对「深度互动」的定义正好是这个:「被分享者理解被分享内容并主动参与活动或业务流程,从而执行的进入页面、点击等一系列相关操作」。
落地形态建议:
| 玩法 | 合规性 | 原因 |
|---|---|---|
| 「好友通过你的卡片进入并玩过一局,你得一次双倍」 | 合规 | 有深度互动、可验证、即时 |
| 「组队 3 人,全员到齐开一局」 | 合规 | 人数 ≤ 5,需真实互动 |
| 「分享给好友,你得一次复活」 | 违规 | 5.1.4,好友无需互动;且实际是盲发奖 |
| 「分享到 3 个群解锁关卡」 | 违规 | 5.1.1 强制分享 |
| 「邀请 10 人得皮肤」 | 违规 | 5.1.8 超过 5 人 |
5.1.8 写的是「组队组团类分享活动,包括分享者的参与总人数未限制在 5 人内」——5 人是天花板,不是建议值。
做「3 人小队」「4 人开黑」都在范围内;「邀请 20 位好友助力」直接越线。这条比想象中更容易踩,因为很多活动的组队目标天然定在 10 人以上。
3.3 游戏中心:是结果,不是手段
微信「发现 → 游戏」里有好友在玩、热门推荐、新游榜。这些位置没有申请入口,由算法根据真实用户数据自动捞取,看的是留存、在线时长、启动频次。
三个可推导的结论:
- 没有任何人工操作能提高被推荐概率。 网上「如何上游戏中心推荐位」的攻略,本质都是「把数据做好」。
- 因此它不能排进执行计划。 它是前三个月的数据结果,不是第一周的动作。
- 但它能反过来指导优先级:如果你的 D1 留存和人均时长在同品类里明显偏低,先别做任何获量动作——推荐位不会来,来了也留不住。
3.4 新游种子用户:个人开发者唯一的一千个用户
这是微信给新游的冷启动扶持:首次发布 30 天以内的小游戏,可在小游戏后台「游戏设置 → 游戏公测」免费申请,获得平台配送的种子用户,至少 1000 量。
它真正的价值不是这 1000 个用户本身,而是它能跨过流量主门槛。微信流量主的条件之一是累计独立访客 UV > 500,而种子用户是平台配送的真实用户——对一个零预算的个人开发者,「先申请种子用户拿到 1000 UV,再开流量主」几乎是唯一不花钱的启动路径。
上述规则出自微信开放社区 2022 年的开发者文章(B 级,非官方文档),2026 年是否仍在执行、入口是否仍在原位,没有查到官方最新说明。
后台路径不会消失(游戏设置里能看见),但配送量、展示天数可能已变。去后台点一次比相信本文更可靠——这也是本文唯一一条「看到入口就等于存在」的规则。
顺带一个顺序优化:社区里流传的做法是先开通流量主、再申请种子用户,这样种子用户进入时直接产生广告收入。这不违规,只是把同一批流量的价值榨两遍。前提是你得先用别的办法凑够 UV——如果种子用户本身就是凑 UV 的手段,这个顺序就不成立。
3.5 视频号直播推游戏:唯一按效果付费、不用预付的官方通道
微信有一个被严重低估的能力:视频号直播「推游戏」。主播在直播间把游戏推给观众,观众点进去玩,主播按 CPS 分成。
官方规则(采集 2026-10-28):
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 分成模式 | CPS,分成比例 10%–50% 可配(按平台未分成前流水计算) |
| 分成基数 | 主播带来新注册 / 回流用户产生的广告收入 + 充值收入 |
| 开通路径 | 小游戏后台 → 游戏能力地图 → 视频号加热专区 → 视频号任务 → 直播 |
| 前置条件 | 小游戏备案 + 软著;账号主体与小游戏主体一致或存在关联关系 |
| 生效时间 | 签约 T+1 生效后可配置任务 |
为什么这条特别值得做:
- 不需要预付。买量是先付钱再拿量,发行人计划和直播推广是拿量之后按收入分账。对现金流紧张的团队,这是唯一「负成本」的获量方式。
- 分成基数是广告收入,纯 IAA 产品完全适配,不要求有内购。
- 主播有动力推。10%–50% 的区间由你定,比例越高越容易招募,但每一份都是真金白银从你的分成里出。
- 官方社区文档里写「传奇小游戏已支持接入」,这句话暗示接入可能分品类推进。你的品类能不能开,必须在后台实际点一遍确认,别按「应该可以」规划。
- 主播侧的开播流程分散在
gamemp.weixin.qq.com与视频号助手两侧,配置错一步任务就不生效。文档给了完整路径,但没有任何「一键检查」。
3.6 订阅消息:这是召回,不是获量
wx.requestSubscribeMessage(基础库 2.4.4+)让游戏能在「服务通知」里给用户发一条消息。它不带来新用户,但它是把「明天再来」从一句期望变成一个可执行动作的唯一官方手段。
三个必须知道的限制:
- 只能在用户点击行为之后调用(2.8.2 起),不能开屏自动弹
- 一次最多 3 条模板,且基本都是一次性订阅——用户同意一次,你只能发一条;要再发得让他再点一次
- 只有「游戏更新提醒」是长期订阅,其他模板都要重新申请授权
可用场景很具体:体力回满、限时活动开始、版本更新。用户最终从「服务通知」进入游戏时,场景值是 1014,可以单独归因。
订阅消息的效果高度依赖「什么时候问」。在用户刚看完广告拿到奖励、心情最好的那一刻问「要不要在体力回满时提醒你」,通过率远高于开屏弹窗。
这不是玄学:2.8.2 规定必须有点击行为才能调起,所以「问的时机」天然只能绑在某个操作之后——那就绑在正向反馈之后。
四、抖音:渠道对新产品是关着的
这一节的结论会比较难受,但必须说清楚:抖音的自然量主路(短视频挂载)对新产品是闭锁的,而且门槛写得非常明确。
4.1 官方自述的能力矩阵,先打折再看
抖音小游戏官方首页给了一张能力表,每项都配了数字。照录如下(全部为平台自述,非第三方测量):
| 能力 | 官方描述 | 官方给出的数字 |
|---|---|---|
| 推荐流直出(获客版) | 基于游戏偏好推荐,刷抖音时顺滑体验新游戏 | 9% 获客转化 / 15% 日新增用户 |
| 推荐流直出(复访版) | 用游戏内高价值信息召回玩家 | 10% 次日留存 / 25% 7 日留存 |
| 平台推荐卡 | 曝光游戏高光集锦,拉新召回 | — |
| 抖音搜索 | 一键配置搜索关键词,快速获取免费流量 | 30% DAU |
| 抖音侧边栏 | 核心复访入口,每日即点即玩 | 12% 次日留存 / 8% 7 日留存 |
| 小游戏中心 | 游戏分发、社区、福利服务汇聚 | 百万级游戏访问 / 千万级日曝光 |
| 极速版金币中心 | 金币任务驱动游玩、挑战、复访 | 入口千万曝光 UV |
| 游戏分享 | 一键配置分享卡,游戏截图可直接进入游戏 | 10% 次日留存 / 25% 7 日留存 |
| 抖音群聊·好友排行 | 基于好友关系的社交裂变 | 10% 次日留存 / 25% 7 日留存 |
| 发行人计划 | 一键发布推广任务,海量达人接单 | — |
「9% 获客转化」「30% DAU」这类表述没有说明是"提升幅度"还是"绝对占比",也没说样本口径。同一个「10% 次日留存」,可以是「接入后次日留存提升 10%」,也可以是「次日留存达到 10%」——两者差了十倍。
这张表的正确用法只有两个:一是知道平台认为哪些入口重要(顺序本身是信号),二是知道哪些能力是开发者可配置的(搜索关键词、分享卡、侧边栏)。
不要拿这些数字去填 LTV 模型。 那是把营销材料当财务假设。
表里唯一值得单独拎出来的是**「抖音搜索 · 一键配置搜索关键词」**:它是抖音侧少数几个「不依赖粉丝量、不需要审核创意、开发者自己就能改」的入口。抖音搜索的路径短(搜到就能点进去玩),对品类词明确的游戏是真实的自然量来源。
4.2 短视频挂载的三道门
短视频挂载是抖音自然量的主路——视频左下角挂小游戏锚点,用户点一下直接进游戏。它有三种形态,门槛逐级不同:
| 形态 | 谁能用 | 门槛 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 短视频 UGC 挂载 | 用户/开发者发视频挂小程序 | 小程序已上线 + 主体信用分 ≥ 90 + 最近一个月活跃用户 ≥ 10 万 + 类目在开放范围内 | 抖音开放平台文档 |
| 短视频自主挂载 | 与小程序绑定的抖音号 | 企业主体需抖音企业机构账号且同主体;账号有效粉丝 ≥ 500、已实名成年、近 90 天无严重违规 | 同上 |
| 短视频达人推广挂载 | 接单的达人 | 达人有效粉丝 ≥ 500、实名成年、近 3 个月无违规 | 同上 |
把第一行读两遍:最近一个月活跃用户不低于 10 万。
这不是「建议门槛」,是准入条件。也就是说:
在月活爬到 10 万之前,抖音的短视频挂载这条主路是技术上打不开的。
而月活 10 万靠什么来?只能靠买量,或者靠别的入口慢慢磨。这就是抖音自然量真正的结构:先花钱,才有资格免费。 官方的商业意图和分成政策是一致的——自然量分成只有 60%,投广场景 90%。
发行人计划(下一节)不需要你自己有粉丝,但视频挂载这个动作本身仍然受能力开放范围约束。能不能发、能不能挂,以后台实际能开通的能力为准,不要按「理论上可以」排期。
抖音的「搜索相关资源配置」有数量上限,且上限由主体评级决定:S 级 25 个、A 级 20 个、B 级 15 个、C 级 15 个(主体评级体系,采集 2026-10-28)。
两点影响:
- 额度是主体级的,不是每款游戏各 25 个。 做矩阵时,多个游戏共用一份额度。
- 新入驻默认 B 级,只有 15 个。 所以「先把关键词填满再优化」这个思路行不通——15 个填完就没有试错空间了,改一次就得靠后台的修改机制。
所以抖音搜索关键词要按「先想清楚哪 15 个词最强」来配,不是先占坑。至于哪些词容易过审:官方明确拒的是「过宽(休闲、解压)、主观(可爱)、与玩法无关(儿童益智)」三类,明确偏好「与玩法强相关且更具体」的词(搜索相关资源配置,采集 2026-10-28)。这条规则和微信规范 2.5 的方向一致:越具体的词越安全,越宽泛的词越容易被判堆砌。
4.3 发行人计划:用别人的号带量
「巨量星图 × 游戏发行人计划」是官方的游戏内容营销平台:开发者发布推广任务,抖音创作者接单拍视频,视频自带小游戏锚点。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 结算方式 | CPA / CPM / CPS(直播场景支持 CPA、CPA+CPS) |
| 归因场景值 | 短视频锚点 023001;抖音直播间 023010 |
| 推广激励 | 带来的用户产生广告收入的 10%,无门槛,单月单款上限 50 万 |
| 激励形式 | 主体维度统计;CPS 在次月结账时自动抵扣,CPM/CPA 在订单结算时自动消耗 |
CPS 模式对纯 IAA 产品是最舒服的一种:先拿量,按用户产生的广告收入分成,不用预付。代价是分成比例要给到让达人愿意接的水平。
平台与变现渠道记录的抖音激励是:任务金 20%(发行人及星图一口价场景)与 5%(投广场景),活动期已续至 2026-12-31。
本文查到的官方文档写的是 推广激励 10%,无门槛、单月单款上限 50 万、未标截止日期。
两套数字指向同一件事但不是同一个政策,或其中一份是旧版。不要叠加,不要取最高。按保守的那份做测算,实际数字以接单后台为准,已列入待核实。
补一条核实结果(2026-10-28):任务金规则页现已重写为 2026-11-01 ~ 2026-12-31 版本,发行人及一口价场景 20%、投广场景 5% 两项比例均未变,投广场景的前提仍是「上一半月周期内星图发行人 + 一口价收入 ≥ 1 万元」。所以「20% / 5%」这组数字是当前有效的,与「推广激励 10%」仍无法对齐——两者可能是「任务金」与「推广激励」两套并行机制。
4.4 直播挂载只对达人开放
抖音官方营销页写得很直白:直播间挂载小游戏「目前仅支持达人通过星图 × 游戏发行人计划接单挂载」。
这意味着自己开播挂自己的游戏,这条路不通。想用直播带量,必须走发行人计划让达人接单。与微信侧的对比很鲜明:微信的视频号直播推游戏是开发者自己配 CPS 任务、任何主播都能接;抖音的直播挂载被收在星图体系里。
4.5 侧边栏复访:不接就上不了线
抖音有一条容易被当成「锦上添花」而实际是强制的能力:首页侧边栏复访。
官方技术指南原文:该能力已于 2023 年 11 月 24 日起开启「必接审核」,未接入的小游戏在「新游首发」与「版本更新」环节会有拒审风险。
不过开发者工具文档的口径更硬:上传时会做审核预检,未接入必接能力将直接导致版本上传失败——不是「有风险」,是包传不上去。原文见 版更与活动节奏 第四节。
技术上两个坑,官方文档都写了:
- 必须在游戏启动时机(
game.js运行时机)同步监听tt.onShow。监听得太晚收不到回调,用户从侧边栏返回后领不到奖励,直接引发投诉。 - 判断「是否从侧边栏启动」必须用
tt.onShow的最新返回值,不能用缓存的旧值,否则热启动场景领不到奖励。
这条严格说不属于「获量」——它是复访。但它是抖音上线流程里唯一一条「不接就卡住」的流量相关能力,漏了会直接拖慢首发。
五、把自然量接进买量模型
买量测算里有一条硬规矩:不能用整体数据算买量 ROI,必须分渠道。自然量在这里扮演三个角色,缺一个模型就会骗你。
角色一:摊薄混合 CPI。 自然量没有 CPI,混进来会拉低平均获客成本。但这是账面好看,不是真的省钱——分摊之后你会低估买量的真实单价。
角色二:提供留存基准线。 买量测算第八节的止损线之一就是「买量用户 D7 留存比自然量低 30% 以上」。这条线的分母是自然量留存,没有自然量就没有基准,你无法判断买来的人群是对是错。
角色三:决定 LTV 上限。 自然量用户的 LTV 才是产品力的真实读数——他们是被产品吸引来的,不是被素材骗来的。自然量 LTV 远低于买量 LTV 的产品,说明素材强于产品,这种结构撑不过三个版本。
5.1 一个诊断指标
自然量占比 = 自然量新增 / 总新增
| 区间 | 说明什么 | 该做什么 |
|---|---|---|
| < 20% | LTV 是用钱堆出来的,产品力未被验证 | 先停投放,查留存和分享率 |
| 20%–50% | 正常区间,两条腿走路 | 按下面第六节的顺序补 |
| > 50% | 要么产品真的能自传播,要么还没开始买量 | 分清是哪一种,别自我感动 |
5.2 内容成本要计入
自然量不是零成本,它的成本在人力侧:拍视频、对接达人、维护社群、做直播任务,都是工时。
做测算时把它们折成钱:
自然量真实成本 = 内容人力月成本 + 达人分成 + 资质与备案的一次性投入
自然量单用户成本 = 自然量真实成本 / 自然量新增
这个数通常远低于 CPI,但不是零。按零算的结果是:所有需要投人的渠道都会被排到最后,然后永远不做。
六、按投入产出排的执行顺序
把两个平台的动作放在一张表里,按「多久能见到量 / 要不要钱 / 有没有门槛」排:
| 顺序 | 动作 | 平台 | 时间 | 花钱 | 门槛 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 名称 + 简介 + 关键词填满 | 微信、抖音 | 1 天 | 0 | 无 |
| 2 | 抖音搜索关键词配置 | 抖音 | 1 天 | 0 | 上线 |
| 3 | 侧边栏复访接入 | 抖音 | 2–3 天开发 | 0 | 必接,否则拒审 |
| 4 | 订阅消息(体力/活动/版更) | 微信 | 2–3 天开发 | 0 | 无 |
| 5 | 新游种子用户申请 | 微信 | 首发 30 天内 | 0 | 后台有入口即可 |
| 6 | 深度互动式分享(好友点击回补) | 微信 | 1–2 周设计 | 0 | 必须合规 |
| 7 | 视频号直播推游戏 CPS | 微信 | 2–4 周招主播 | 分成 10–50% | 备案 + 软著 |
| 8 | 发行人计划(CPS 优先) | 抖音 | 2–4 周 | 分成 + 预算 | 游戏已上线 |
| 9 | 短视频挂载(自运营/达人) | 抖音 | — | 0 | 月活 10 万 |
| — | 游戏中心 / 小游戏中心推荐位 | 两个平台 | — | — | 无申请入口,是结果 |
前三项的共同点:不需要创意、不需要预算、不需要等数据。 它们也是唯一能在第一周做完的部分。第 6 项之后全部需要时间或钱。
七、常见错误
- 把「分享得奖励」当成标准做法。 微信 2018 年就关掉了分享回调,2026 年的规范仍然把「无深度互动分享」列为违规。行业里普遍这么做,不等于这么做没事。
- 名字里堆关键词。 规范 2.5 明文禁止,且名称一年只能改两次,改错的成本是一整年。
- 指望游戏中心推荐。 没有申请入口,只能靠数据。把它写进计划等于写了个愿望。
- 在抖音按「先做内容再买量」排期。 短视频挂载要求月活 10 万,顺序反了——是买量之后才有内容渠道。
- 拿抖音官方营销页的数字做测算。 口径不明,只能看方向。
- 把自然量成本算成零。 内容人力是真实支出,算零就永远不做。
- 组队活动定 10 人目标。 微信上限 5 人,超了就是 5.1.8。
- 抖音直播自己开播挂自己的游戏。 官方明确只支持达人通过发行人计划接单。
八、待核实
- 微信「新游种子用户」2026 年是否仍在执行、配送量是否仍为 1000+、展示天数规则(现依据 2022 年社区文章)
- 微信自定义关键词的官方数量限制(10 个)与修改频次(每月 3 次),现依据第三方整理
- 微信视频号直播推游戏是否分品类开放(社区文档写「传奇小游戏已支持接入」)
- 抖音发行人计划的激励:10% 推广激励与平台文档的「任务金 20%/5%」是同一政策的不同版本,还是两套并行。已核实一半:任务金页已更新为 2026-11-01~12-31 版,20%/5% 两项比例未变、门槛未变;与 10% 仍无法对齐
- 抖音「抖音搜索 30% DAU」的口径:占比还是提升幅度
- 抖音短视频 UGC 挂载的「最近一个月活跃用户 ≥ 10 万」是否为当前有效门槛 → 已核实为现行条件(短视频 UGC 挂载、门槛调整公告,采集 2026-10-28)
- 抖音「短视频自主挂载」的门槛与 UGC 挂载不同:另有一份文档写「小程序信用分 ≥ 60 分」即可申请(2024-03-28 更新),与上表的企业号 / 粉丝 500 口径不一致。若 60 分这条当前有效,则「必须先月活 10 万」的结论只约束 UGC 挂载,不约束自主挂载——这是本文最值得优先去后台确认的一条
- 微信 5.1.9「过度营销分享」的判定阈值(分享量与转化率的具体数值未公开)
- 从群卡片进入后
shareTicket在 2026 年的实际可用性(公告为 2018 年,文档未复述)
九、来源与等级
| 事实 | 内容 | 来源 | 采集日期 | 等级 |
|---|---|---|---|---|
| 微信分享回调取消 | 不再支持 success/fail/complete,取消分享后立即获得 shareTicket | 「分享监听」能力调整 | 2018-09-12 发布,2026-10-28 核 | A(官方公告,今日仍有效) |
wx.shareAppMessage 参数 | 无任何回调参数 | 微信开放文档 | 2026-10-28 | A |
| 滥用分享 7 条 | 5.1.1–5.1.9 全文 | 微信小程序平台运营规范 | 2026-10-28 | A |
| 命名规范 2.5 | 禁止关键词堆砌、与搜索系统规则对抗 | 同上 | 2026-10-28 | A |
| 小程序改名次数 | 境内账号每自然年 2 次 | 微信开放社区知识库 | 2025-04-21 | A |
| 自定义关键词 | 最多 10 个,通过后每月 3 次修改 | 第三方整理(澎湃、行业博客) | 2026-10-28 | B |
| 订阅消息限制 | 点击行为才可调用、一次 ≤3 条、基本为一次性、场景值 1014 | 小游戏订阅消息指引 | 2026-10-28 | A |
| 新游种子用户 | 首发 30 天内申请,≥1000 量 | 微信开放社区文章 | 2022 | B(时效待核) |
| 视频号直播推游戏 | CPS 10%–50% 可配,基数为广告+充值收入 | 小游戏×视频号直播推游戏任务指引 | 2026-10-28 | A |
| 抖音短视频挂载门槛 | UGC 需月活 ≥10 万、信用分 ≥90;自主/达人挂载需粉丝 ≥500 | 短视频 UGC 挂载 | 2026-10-28 | A |
| 直播挂载限定 | 仅支持达人通过星图×发行人计划接单 | 抖音开放平台首页 | 2026-10-28 | A |
| 侧边栏复访必接 | 2023-11-24 起必接审核,否则新游首发/版本更新有拒审风险 | 侧边栏复访技术指南 | 2026-10-28 | A |
| 发行人计划结算与激励 | CPA/CPM/CPS;场景值 023001 / 023010;激励 10%,单月单款上限 50 万 | 下单指南 | 2026-10-28 | A |
| 抖音能力矩阵数字 | 搜索 30% DAU 等 | 抖音小游戏官方首页 | 2026-10-28 | B(平台自述,口径不明) |
| 自然量占流水比例 | 大部分产品可达 50%,大流水产品 10%–20% | 腾讯广告小游戏增长材料(第三方转载) | 2026-10-28 | B |
等级说明:A = 官方文档明确写出;B = 官方旧文或第三方转述,需复核;C = 经验判断,未经文档证实。
十、变更记录
| 日期 | 变更 |
|---|---|
| 2026-10-28 | 建立初版。核心判断:微信是「用户带用户」、抖音是「内容带用户」,两台机器不能套用;微信分享裂变在 2018 年已失去技术验证手段,现行规范 5.1 进一步限制,唯一合规方向是奖励绑定被分享者行为 |
| 2026-10-28 | 核实补充:①抖音短视频 UGC 挂载「月活 ≥ 10 万」确认为现行条件;②新增「搜索关键词额度按主体算、随评级缩水(S25/A20/B15/C15)」提示与官方拒审口径;③任务金活动期更正为 2026-12-31;④新增一条待核实——「短视频自主挂载」另有一份文档写信用分 60 分即可,若成立则 UGC 的 10 万门槛不约束自主挂载 |
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