拆解范例:一款虚构的消除经营游戏
这篇回答什么问题: 按 竞品拆解模板 完整拆一款游戏,看「广告位清单」和「可借鉴点」两节实际怎么写,以及拆完通常会得出什么结论。
《泡泡农场》不存在。它的广告结构是按行业常见做法拼出来的,用来演示怎么填表。
为什么不用真游戏:拆真游戏必须实地玩,本站没有这个条件,编一份「某真实游戏有 9 个广告位」就是在造事实。
范式的价值在流程,不在结论。 你自己拆真游戏时,第一节「观察方法」和第五节的标注方式可以直接搬。
一、基本信息
| 字段 | 内容 |
|---|---|
| 游戏名 | 《泡泡农场》(虚构) |
| 平台 | 微信小游戏 |
| 开发商 | — |
| 观察版本 / 日期 | v2.4.1 / 2026-10-20 |
| 品类 | 消除 + 轻度经营(双循环) |
| 核心玩法一句话 | 消消乐关卡赚金币,金币升级农场建筑,建筑解锁新关卡机制 |
| 变现模式 | 纯 IAA(未见任何内购入口,30 分钟内未触发支付弹窗) |
| 观察时长 | 新号,连续 30 分钟 + 次日回访一次 |
同一款游戏,新号和老号的广告密度能差三倍——老号有资源、有关卡进度,不需要看那么多广告。
本节四个信息缺一不可:新号/老号、连续时长、是否跨天、用的什么设备。
「只看 30 分钟」的拆解,只能得出广告位清单,得不出留存钩子——第 2–7 天的钩子必须真的等七天。
二、核心循环
进入 → 选关 → 消除(3–5 分钟)→ 结算得金币 → 回农场花金币升级建筑
→ 建筑产出解锁新机制 → 回到选关(关卡难度略升)
两个循环咬合得比较紧:消除负责消耗时间,经营负责给「为什么要继续消」提供理由。
这套结构解决的问题是「内容吃完」——纯消除 200 关就到底了,加一层经营等于给了一个无限延长线。代价是新玩家前 3 分钟要理解两套规则。
三、留存钩子
| 时点 | 观察到的钩子 | 是否验证 |
|---|---|---|
| 第 1 天(前 30 分钟) | 新手 7 关不弹任何广告;第 3 关给一次免费复活;结算页引导「升级谷仓」 | 已观察 |
| 第 2–3 天 | 有每日签到(第 2 天给道具,第 7 天给建筑皮肤);有「体力上限 5、8 分钟恢复 1 点」的时间锁 | 部分观察(次日回访看到签到,第 3 天未跟) |
| 第 7 天以上 | 未见。农场有 12 个建筑,但看不到长线目标展示 | 无法判断 |
| 外部召回 | 回访时收到一次「体力已满」的订阅消息 | 已观察 |
第 7 天以上这一格是空的,不是没填。 按模板要求留着空——它说明这次拆解没覆盖长线,不是说明对方没有长线设计。
四、广告位清单
这是拆解的核心。逐个记录:
| # | 类型 | 位置 / 触发时机 | 强制 or 可选 | 奖励内容 | 频次限制 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 激励视频 | 关卡失败后弹「立即复活」 | 可选(有「重玩」按钮,但字号明显更小) | 原地复活 + 3 步 | 每次失败都可,无冷却 | 最强引导位 |
| 2 | 激励视频 | 结算页「双倍金币」 | 可选 | 金币 ×2 | 每关 1 次 | 默认高亮 |
| 3 | 激励视频 | 道具栏「免费道具」 | 可选 | 随机道具 ×1 | 推测每日 3 次(第 4 次后按钮变灰) | 主动找的用户多 |
| 4 | 激励视频 | 体力不足时「补充 5 点体力」 | 可选 | 体力 +5 | 推测每日 3 次 | 卡点是「连续失败」时 |
| 5 | 激励视频 | 农场「离线收益翻倍」 | 可选 | 离线金币 ×2 | 每日 1 次 | 回来第一屏就弹 |
| 6 | 激励视频 | 幸运转盘「再来一次」 | 可选 | 随机奖励 | 推测每日 2 次 | 转盘本身每日免费 1 次 |
| 7 | 插屏 | 关卡选择页进入时 | 强制 | 无 | 推测冷却 90 秒 | 30 分钟内触发 4 次 |
| 8 | Banner | 每日任务页底部 | 强制展示(可关) | 无 | 常驻 | 高度约占屏 12% |
| 9 | 激励视频 | 限时活动「加速建造 2 小时」 | 可选 | 建造时间减免 | 每活动期 1 次 | 活动入口在农场右上角 |
总计 9 个广告位,其中激励视频 7 个、插屏 1 个、Banner 1 个。
频次限制这一栏,大半是推的
模板要求填「冷却时间多长、每日上限几次」,但这一栏从外部基本看不出来——冷却时间不显示,每日上限只能靠反复点到按钮变灰才能确认。
所以本表所有标「推测」的格子,都是按「点到不能点为止」试出来的,且试不完(受体力、金币、活动期限制)。
正确写法是标出推测依据,不是填一个看起来确定的数字。把推测写成确定,是拆解文档最常见的撒谎方式。
用广告位数量反推 IPU
激励视频 7 个 × 各自可达次数 → 上限约 12 次/天
插屏 1 个 × 冷却 90 秒 → 活跃时长 40 分钟 → 上限约 26 次(实际远低于此)
实操估计:IPU 落在 6–9 之间
这个区间和「9 个广告位」是能互相印证的。如果推算出来的 IPU 超过 12,先怀疑自己数错了位,而不是对方真的那么狠。
五、广告与玩法的耦合点
- 失败复活(最常见,体验损伤中等)
- 收益翻倍(可选,体验损伤低)
- 免费获取付费道具(广告替代内购)—— 纯 IAA 里等于「广告就是内购」
- 加速 / 跳过等待 —— 体力恢复与建造加速两处都用
- 抽奖 / 转盘(广告作为抽奖次数来源)
- 解锁关卡或模式 —— 未见,关卡不靠广告解锁
- 离线收益领取(可看广告加倍)
- 削减惩罚 —— 未见
用户会主动去找的:#3 免费道具、#4 补体力、#7 之外的插屏不存在,说明设计者知道插屏不能给用户「找」的理由。
被迫点的:#7 关卡选择页插屏。它是唯一一个不看就没法继续的位,也是这批设计里唯一在透支留存的地方。
值得注意的一点:#1 复活虽然标着「可选」,但「重玩」按钮的字号和颜色明显弱化。这在合规上属于灰区——按 合规红线 的口径,把替代路径做成视觉上不可见,容易被认为是「强制观看」。抄这个设计是抄一个风险,不是抄一个技巧。
六、数值与经济
- 广告奖励占总收益的比例:粗估 40%–50%。依据是新号前 30 分钟的金币产出里,双倍与免费道具贡献过半。这个数只能粗估,精确值要从对方的经济系统反解,做不到。
- 不看广告能否通关:能。代价是金币收入约减半,农场升级速度慢一倍,会卡在体力上。
- 内购点:未见。纯 IAA。
七、我的判断
做得好的地方
- 新手 7 关零广告。这个决定牺牲了首日 IPU,换的是次留。它的存在说明对方算过这笔账,而不是无脑堆位。
- 体力锁 + 离线收益这两个机制天然制造广告需求,不需要硬塞。体力不足→看广告补;离线回来→看广告翻倍。广告位挂在机制的出口上,不是挂在界面的角落上。
- 两个循环互相供给。消除产金币、经营给理由,解决了消除品类「内容吃完」的老问题。
问题 / 可疑之处
- 关卡选择页插屏是唯一净负的位。它出现在用户「准备开始玩」的一刻,打断的意愿最强。若按 复盘范例 的方法分位置算,这种位的退出率通常远高于其他位置。
- #3、#4、#6 的每日上限都很低(2–3 次)。看着克制,但这种设计会让「主动找广告」的重度用户被卡住——他们本来是 IPU 贡献最高的一群人。可能是刻意控制,也可能是没优化。
- 7 天以上的长线看不到。12 个建筑如果只够 10 天,这个产品的天花板就定在第 10 天。这是本次拆解最大的盲区。
可借鉴的点(只写能落地的)
| 借鉴点 | 前置条件 | 抄的成本 |
|---|---|---|
| 新手前 7 关零广告 | 无。任何产品都能做 | 首日 IPU 会降,需要接受 |
| 广告位挂在机制出口(体力、离线收益) | 产品里得先有「等待」类机制 | 要改玩法,不是改 UI |
| 双循环结构(消耗型 + 成长型) | 需要多设计一层经济系统 | 开发量约 +50% |
第二行这条是最值得抄的,也是最难抄的:它要求你先有机制,才有位置。 没有体力系统,就没有「补体力」这个广告位——你不能凭空造一个。
不可借鉴的点及原因
| 不抄 | 原因 |
|---|---|
| 关卡选择页强制插屏 | 短期收入好看,长期是 4.x 节那种净负设计 |
| 复活按钮「可选」但弱化替代路径 | 灰区,有被判强制的风险 |
| 每日上限压到 2–3 次 | 除非你的留存数据支撑,否则是白白放弃收入 |
| 12 个建筑的长线 | 内容量是钱堆的,小团队做不出 |
八、拆完之后,这份文档缺什么
按模板拆完,发现四个格子填不了,或者填了也不可信:
1. 「频次限制」整栏不可靠。 冷却时间和每日上限从外部看不到,只能试,试还不完整。这一栏实际产出的是「推测 + 依据」,但模板的表格形式会诱导人填成确定值。
2. 「第 7 天以上」和「外部召回」两格基本空着。 30 分钟观察拿不到长线数据,模板却把「按天列留存钩子」放在第三节,等于要求一件这次做不到的事。
3.「可借鉴的点」缺「前置条件」一栏。 模板只要求「只写能落地的」,但实际拆解里最常出现的结论是「看得懂,抄不了,因为缺某个资源」。没有这一栏,这类结论只能写进备注,然后被忽略。
4. 缺「它是靠什么获量的」。 这个信息决定它敢不敢用重广告:靠买量的产品必须把 IPU 做高才回本,靠自然量的产品可以克制。不知道对方的获量结构,就无法判断它的广告密度是「策略」还是「被迫」。
相关文档: 竞品拆解模板(本文按它逐项填)· 品类地图(这类产品在品类里的位置)· 广告位设计与 IPU 优化(广告位分级)· 合规红线(哪些设计会被判违规)· 自然量获取(获量结构如何决定广告密度)