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广告位设计与 IPU 优化

这篇回答什么问题: 广告位摆在哪、什么类型、多久弹一次,才能把 IPU 做上去又不把留存做崩。

前提:IPU 不是越高越好​

单位经济模型 的结论是:DAU 靠预算,eCPM 靠行情,能动的只有 IPU。但这句话有个隐含前提——IPU 的边际收益是递减的,边际成本是递增的。

IPU 从 2 → 4:收入近乎翻倍,留存略降(用户还没被烦到)
IPU 从 4 → 8:收入翻倍,但次留开始明显下滑
IPU 从 8 → 15:收入可能还不如 8,因为 DAU 塌了

拐点在哪,不同品类差别很大。但下面这条规律基本通用:

核心原则

同样一次广告展示,来自「用户主动要看」的,比来自「用户被迫看」的价值高得多——因为前者不损害留存,后者会。

设计广告位的一切判断,都可以归结到这一句。

一、每个广告位只有三个参数​

看起来花样很多,实际可调的只有三项:

参数选项影响
类型激励视频 / 插屏 / 原生模板(横幅)/ 格子 / 开屏决定单价与侵入性
触发时机失败后 / 结算页 / 进入关卡前 / 随机冷却决定转化率与体验损伤
频次上限单场景冷却、单日上限、总量上限决定 IPU 天花板

调优时一次只动一个参数,否则事后无法归因。这是 复盘模板 里那条「先固化假设」的直接应用。

二、按体验损伤给广告位分四档​

这是本文的核心。不要用「激励/插屏」这种平台分类来思考,要用用户的被迫程度来分类:

档位描述典型场景留存损伤IPU 贡献
A 主动索取用户主动点,为了拿到明确好处复活、双倍奖励、免费抽奖极低高
B 可选接受提示在必经路径上,但可以跳过解锁皮肤、跳过冷却低中
C 被动打断系统弹出,打断当前流程过关插屏、切换模式插屏中高
D 强制对抗不看就无法继续,且无替代路径不看广告不能开下一关高低(人会走)
最常见的致命错误

把 D 类当主力。D 类的短期 IPU 确实漂亮,但它的收入是靠赶走用户换来的——分母 DAU 在缩,而报表上 IPU 还在涨,形成一种「数据越来越好、收入越来越少」的假象。

设计顺序应该是:先把 A 类做满,再用 B 类补,C 类用来填自然断点,D 类原则上不用。

三、激励视频怎么设计​

激励视频是 IAA 的主力,但「有激励视频」和「激励视频设计得好」差距很大。

奖励必须是当下最想要的东西​

错误做法:看完广告给 100 金币。金币是通用货币,玩家对它的价值感知模糊。 正确做法:看完广告保住刚才那局的进度。损失厌恶的力量远大于获得快感。

按场景的转化率排序(经验判断,非行业基准):

失败复活(保住已有进度) > 双倍结算奖励 > 跳过等待 > 免费通用货币

三个高价值场景​

1. 失败复活

最高转化的位置。用户已经投入了时间和进度,失败瞬间的损失感最强。要点:

  • 复活后要保持原进度,而不是重开
  • 复活次数要有递减价值(第一次复活满状态,第二次半血),否则用户会养成「随便死,反正能复活」的习惯,关卡难度设计就失效了
  • 高难关卡连续失败时,复活广告的转化率会飙升——这里要小心,容易变成事实上的 D 类

2. 结算双倍

安全、高频、体验损伤低。用户已经拿到基础奖励,再多看一次拿双倍,心理上是「额外赚到」。要点:

  • 基础奖励必须先给,再问要不要翻倍。顺序反了,就变成「不给够」
  • 单次双倍的价值要有上限,否则经济系统会通胀

3. 免费获取付费道具

混合变现产品专用。用广告替代小额内购,既提 IPU 又培养付费习惯。但要注意:如果广告能替代所有内购,内购就废了。通常只对低价道具开放,高价道具仍走内购。

频次控制​

没有统一标准,但有两条硬约束:

  • 同一场景必须有冷却。连续失败三次弹三次复活,第四次用户就不玩了。
  • 单日总次数要有上限。上限的意义不是省钱,是保护「重度用户」——重度用户本来留存最好、LTV 最高,被广告烦走损失最大。

四、插屏要克制​

插屏单价高、IPU 贡献大,但它是 C 类,用错了直接掉留存。

可以弹的位置:

  • 关卡结算页关闭之后
  • 退出某个模式、回到主界面时
  • 连续游玩 N 局之后

绝对不要弹的位置:

  • 游戏进行中(打断操作,且误触率极高)
  • 首次进入的加载过程(新用户第一印象)
  • 用户主动点击某个按钮的瞬间(会被当成功能失效)
误触的代价不只是体验

游戏进行中弹插屏,用户慌乱点击造成的无效点击会拉低 CTR 质量。长期看广告主会降低对这个流量的出价,eCPM 反而下降。这不是道德问题,是收益问题。

五、横幅与原生模板​

常驻底部的横幅,收益稳定、单价低、几乎不影响留存——前提是别挡操作。

三个硬要求:

  1. 不能遮挡核心操作区。竖屏游戏尤其注意底部虚拟摇杆和手势条。
  2. 必须做安全区适配。刘海屏、底部 Home 条,遮挡会导致误触。
  3. 不要和插屏叠加。横幅 + 插屏同时出现,视觉上极其廉价。

横幅的价值在于「无感填充」——它贡献的是稳定的底噪收入,不该指望它拉高 ARPDAU。

六、渗透率优先于密度​

这是性价比最高的动作,也是最容易被忽略的。

IPU = 广告渗透率 × 看广告用户的人均次数

如果渗透率只有 30%,说明七成用户一天下来一次广告都没看到。这时候去加广告位、提高频次,是在给已经看广告的 30% 加压——他们最先流失。

正确的顺序:先修渗透率,再谈密度。

渗透率低的三个常见原因:

原因表现修法
入口不在必经路径广告按钮藏在二级菜单挪到主流程上
入口视觉不显眼按钮是灰色小字加图标、加动效、加「免费」标签
用户不知道有奖励没有前置说明首次出现时给一次高亮引导

这三项修复几乎不损伤体验,属于纯增量。做 IAA 的第一件事应该是查渗透率,不是加广告位。

七、新手期必须保护​

新用户的前 2 天决定了他会不会留下。这段时间的广告策略应该是保守到反常:

  • 首次广告出现时间不早于第 3 分钟。用户还没理解游戏,先被广告打断,直接退出。
  • 前 3–5 关不弹插屏。
  • 首日不设强制广告。
  • 但可以保留 A 类激励广告——因为它是用户主动要的,反而是正体验。
这条和收入 KPI 直接冲突

新手期保护一定会在短期报表上体现为「新用户 ARPDAU 下降」。这是正确的下降。如果团队没有共识,这个策略撑不过第一次数据会。

八、上线节奏:分批加,别一次加满​

推荐节奏:

第 1 批:只上 A 类(复活 + 双倍) → 观察 3 天次留
第 2 批:加底部横幅 → 观察 3 天次留,看是否有误触投诉
第 3 批:加关卡结算插屏 → 重点看 7 留
第 4 批:视数据决定是否提高频次上限

每一批之间留够观察窗口。次留掉超过 2 个百分点就要回滚,不要用「再观察几天」自我安慰——广告对留存的伤害是累积且不可逆的。

九、自查表​

上线前逐项过一遍:

  • 广告位总数是多少?其中 A / B / C / D 各几个?
  • 首次广告出现在进入游戏的第几分钟?
  • 新手期(前 2 天 / 前 5 关)是否屏蔽了插屏和强制广告?
  • 广告渗透率是多少?(低于 50% 先修这个)
  • 单用户单日最大可能观看次数是多少?这个数字自己看了会不会觉得过分?
  • 同场景是否有冷却?单日是否有上限?
  • 是否存在「不看广告就无法继续」的路径?有几个?
  • 横幅是否遮挡了操作区?安全区适配做了吗?
  • 复活广告是否让关卡难度设计失效?
  • 加广告后是否同步在看次留曲线?

十、常见错误清单​

  1. 首日就上满广告位。新用户留存是所有收入的地基,先炸地基再算收益没有意义。
  2. 用插屏当主力收入。单价高是真的,但它是 C 类,天花板由留存决定。
  3. 奖励给通用货币。价值感知弱,转化率低。
  4. 强制广告 + 高难度。双重劝退,是新手期最快的用户流失组合。
  5. 只看 IPU 不看渗透率。给少数人加压代替让多数人接触。
  6. 加完广告不看留存曲线。收益当天可见,代价两周后才显形,这是 IAA 最大的认知陷阱。
  7. 一次性加多个广告位。出了问题无法归因,只能全部回滚。

待补充​

  • 各品类(消除 / 合成 / 放置 / 休闲竞技)的 IPU 合理区间实测
  • 复活广告对关卡难度曲线设计的具体影响
  • 激励视频奖励额度与经济系统的配比方法
  • 小游戏安全区适配的具体实现(各平台差异)