竞品拆解模板
这篇回答什么问题: 看到一个跑得不错的小游戏,按什么结构把它拆开,才能得出「能不能抄、抄哪部分」的结论。
用法
复制下面整段,新建 20-品类研究/<游戏名>.md,逐项填。填不出来的项留着空,那恰恰说明没看懂——不要用猜测补全。
拆解的目的是得出可执行的结论,不是写评测。所以最后三节(广告位清单、耦合点、可借鉴点)必须写实,前面几节可以简略。
拆解正文
基本信息
| 字段 | 内容 |
|---|---|
| 游戏名 | |
| 平台 | 微信 / 抖音 / 其他 |
| 开发商 | |
| 上线时间 | |
| 品类 | |
| 核心玩法一句话 | |
| 变现模式 | IAA / IAP / 混合(内购占比约 ) |
| 观察日期 |
核心循环
进入 → ___ → ___ → ___ → 结算 → 下一关
一句话说清玩家每天在重复什么。如果三句话还说不清,说明这个游戏的循环本身有问题,或者你没玩够。
留存钩子
按天列出它靠什么把人拉回来:
- 第 1 天:新手引导完成后立刻给什么?
- 第 2–3 天:有没有每日签到、限时任务、进度卡点?
- 第 7 天以上:有没有长线成长线?还是纯关卡消耗?
- 外部召回:订阅消息、推送、分享裂变?
广告位清单
这是拆解的核心。逐个记录,不要只写「有激励视频」。
| # | 广告类型 | 位置 / 触发时机 | 强制 or 可选 | 奖励内容 | 频次限制 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||
| 2 |
填写要点:
- 强制指不看就无法继续;可选指有替代路径。这两类对留存的影响完全不同。
- 触发时机要精确到「失败后」「升级时」「领取双倍时」,不要写「游戏中」。
- 频次限制:冷却时间多长?每日上限几次?
- 数清楚总共有几个广告位。竞品的 IPU 大致可以从广告位数量 × 触发频次估出来。
广告与玩法的耦合点
这一节比广告位清单更重要。好的 IAA 设计不是「塞广告」,是把广告变成游戏机制的一部分。
逐条检查它用了哪几种:
- 失败复活(最常见,体验损伤中等)
- 收益翻倍(可选,体验损伤低)
- 免费获取付费道具(广告替代内购)
- 加速 / 跳过等待
- 抽奖 / 转盘(广告作为抽奖次数来源)
- 解锁关卡或模式
- 离线收益领取(可看广告加倍)
- 削减惩罚(消除失败后果)
标出哪几个是用户会主动去找的(说明设计得好),哪几个是被迫点的(说明在透支留存)。
数值与经济
- 广告奖励占玩家总收益的比例大约多少?
- 不看广告能否通关?代价是慢多少?
- 内购点在哪(如果是混合变现)?和广告是否互斥?
我的判断
做得好的地方:
问题 / 可疑之处:
可借鉴的点(只写能落地的):
不可借鉴的点及原因:
拆解后的下一步
拆完一个游戏,如果结论是「值得做」,把关键结论摘一份到 数据复盘 的假设栏,作为后续验证的起点。拆解的价值在于形成可验证的假设,不在于攒文档。