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竞品拆解模板

这篇回答什么问题: 看到一个跑得不错的小游戏,按什么结构把它拆开,才能得出「能不能抄、抄哪部分」的结论。

用法​

复制下面整段,新建 20-品类研究/<游戏名>.md,逐项填。填不出来的项留着空,那恰恰说明没看懂——不要用猜测补全。

拆解的目的是得出可执行的结论,不是写评测。所以最后三节(广告位清单、耦合点、可借鉴点)必须写实,前面几节可以简略。


拆解正文​

基本信息​

字段内容
游戏名
平台微信 / 抖音 / 其他
开发商
上线时间
品类
核心玩法一句话
变现模式IAA / IAP / 混合(内购占比约 )
观察日期

核心循环​

进入 → ___ → ___ → ___ → 结算 → 下一关

一句话说清玩家每天在重复什么。如果三句话还说不清,说明这个游戏的循环本身有问题,或者你没玩够。

留存钩子​

按天列出它靠什么把人拉回来:

  • 第 1 天:新手引导完成后立刻给什么?
  • 第 2–3 天:有没有每日签到、限时任务、进度卡点?
  • 第 7 天以上:有没有长线成长线?还是纯关卡消耗?
  • 外部召回:订阅消息、推送、分享裂变?

广告位清单​

这是拆解的核心。逐个记录,不要只写「有激励视频」。

#广告类型位置 / 触发时机强制 or 可选奖励内容频次限制备注
1
2

填写要点:

  • 强制指不看就无法继续;可选指有替代路径。这两类对留存的影响完全不同。
  • 触发时机要精确到「失败后」「升级时」「领取双倍时」,不要写「游戏中」。
  • 频次限制:冷却时间多长?每日上限几次?
  • 数清楚总共有几个广告位。竞品的 IPU 大致可以从广告位数量 × 触发频次估出来。

广告与玩法的耦合点​

这一节比广告位清单更重要。好的 IAA 设计不是「塞广告」,是把广告变成游戏机制的一部分。

逐条检查它用了哪几种:

  • 失败复活(最常见,体验损伤中等)
  • 收益翻倍(可选,体验损伤低)
  • 免费获取付费道具(广告替代内购)
  • 加速 / 跳过等待
  • 抽奖 / 转盘(广告作为抽奖次数来源)
  • 解锁关卡或模式
  • 离线收益领取(可看广告加倍)
  • 削减惩罚(消除失败后果)

标出哪几个是用户会主动去找的(说明设计得好),哪几个是被迫点的(说明在透支留存)。

数值与经济​

  • 广告奖励占玩家总收益的比例大约多少?
  • 不看广告能否通关?代价是慢多少?
  • 内购点在哪(如果是混合变现)?和广告是否互斥?

我的判断​

做得好的地方:

问题 / 可疑之处:

可借鉴的点(只写能落地的):

不可借鉴的点及原因:


拆解后的下一步​

拆完一个游戏,如果结论是「值得做」,把关键结论摘一份到 数据复盘 的假设栏,作为后续验证的起点。拆解的价值在于形成可验证的假设,不在于攒文档。