立项决策卡
这篇回答什么问题: 手上这个想法,现在做不做;如果做,投多少、做多久、什么条件下砍。
定位差别:品类地图 回答「哪些品类适合 IAA」,品类层;本文回答「同一个品类下,这个具体项目、这个团队、这笔钱,现在该不该开始」,项目层。前者是六选一,后者是零或一。
零、三种立项失败模式
绝大多数死掉的项目,不是死在开发上,是死在这三件事上:
| 失败模式 | 表现 | 后果 |
|---|---|---|
| 把「能做出来」当成「能赚钱」 | 立项评审全程在聊技术方案、美术风格、玩法创新 | 做出来一个很精致、但天花板不够养团队的产品 |
| 只算成功路径,不算天花板 | 「留存做到 40% 就能起量」 | 起量了才发现 ARPDAU 太低,量越大亏越多 |
| 没有证伪条件 | 项目不会死,只会一直拖 | 半年后没人说得清该不该继续,也没人敢喊停 |
这张卡就是为了逼出三件事:天花板是多少、什么时候能证伪、第一阶段花多少钱。
一、先算天花板(最常被跳过的一步)
立项阶段所有人都在算「怎么成功」,很少有人先算「成功之后够不够」。
月收入天花板 = 你可能达到的 DAU × ARPDAU × 30
两个乘数都要取悲观值。因为立项阶段的乐观会自我强化——每讨论一次,数字都会往上飘一点,最后变成「我们做到 20 万 DAU 就行」。
一张表看清量级
下表 ARPDAU 是假设值,只为看量级关系,不代表任何品类或平台的真实水平(真实区间见 品类地图 待补充项)。单位:元/月。
| DAU ↓ / ARPDAU → | 0.04(偏低) | 0.08(中等) | 0.15(偏高) |
|---|---|---|---|
| 5,000 | 6,000 | 12,000 | 22,500 |
| 20,000 | 24,000 | 48,000 | 90,000 |
| 100,000 | 120,000 | 240,000 | 450,000 |
| 500,000 | 600,000 | 1,200,000 | 2,250,000 |
这张表最有用的一格是左上角:5,000 DAU、ARPDAU 0.04,月收入 6,000 元。
很多「验证成功」的小游戏就活在这一格——数据曲线漂亮,团队三个人,月收入不够发一个人的工资。
三步倒推
第一步,从成本倒推需要的收入。
需要的月收入 = 团队月成本 ÷ (1 − 毛利缓冲)
毛利缓冲要留够:税、分成损耗、账期资金成本、数据波动。30% 是保守下限。
例(假设值):3 人 × 1.5 万 = 4.5 万/月,缓冲 30% → 需要月收入 ≥ 6.4 万。
第二步,从收入倒推需要的 DAU。 ARPDAU 取悲观值 0.08 →
DAU ≥ 64,000 ÷ (0.08 × 30) = 26,700
第三步,问这个 DAU 在目标平台是什么量级、靠什么达到。
2.7 万 DAU 在微信小游戏里属于腰部偏下,不是「做出来自然就有」。它需要一条明确的获量路径:持续买量(按 买量测算 的口径,CPI 0.3–0.8 区间估算,光把 DAU 推到这个量级就是一笔需要按月烧的钱),或者一条已经验证过的自然量机制(见 自然量获取)。
而是「这件事的真实门槛是 X 万元启动资金 + N 个月」。这正是立项该知道的事——而不是等到第 3 个月才发现。
二、四道一票否决
不满足就别往下打分,分数再高都是自欺。这四条任何一条不过,项目不是「分数低」,是不成立。
1. 资质:现在就要启动,不是上线前才办
最耗时的是软著,常规 30–60 个工作日,跟一个完整开发周期同量级。立项第一天就该提交,否则会出现「游戏做完了,等证」。
抖音侧的硬约束(平台与变现渠道 3.3):
- 软著名称必须与小游戏名称完全一致,同一软著只能支持一款小游戏在线
- 电子软著能做资质准入,但不能用于小游戏备案
- 主体类型不可变更——先用个人跑、做起来再换企业,在抖音不是「变更」,是重开主体重走备案
抖音还有一条多数人立项时不会去看的约束:你能建几个游戏,由主体评级决定(新入驻默认 B 级)。
| 评级 | 企业主体 | 个人主体 |
|---|---|---|
| S / A | 200 / 150 | 200 / 150 |
| B(默认) | 100 | 5 起,每月最多申请 +5,上限 50 |
| C | 50 | 5 |
对「赛马」这件事的含义很直接:还没开始赛,就先被创建名额卡住了。个人主体 B 级起步只有 5 个名额,要先攒出流水或投放消耗(月流水 ≥ 1 万 / 投广消耗 ≥ 1000 元 / 发行人消耗 ≥ 1000 元之一)才能每月加 5 个。所以个人主体做 3 个项目并行是可以的,做 8 个就得先证明前 5 个能赚钱。
更要紧的是 C 级只有 5 个名额且没有流量主——详见 合规红线 3.4。这也是为什么「多开几个试试」在抖音不是零成本策略。
所以资质这条要在立项时回答:证怎么办、什么时候办、名字定了没有,以及主体现在什么评级。
2. 现金:放不下最小验证预算,就是时间点不对
可承受日预算 = 可动用现金 ÷ (账期 + 安全垫)
公式与推导见 现金周转与账期。微信企业主体真实到账约 72–86 天,安全垫按 30 天。
立项时只需要回答一个问题:这个产品的最小验证规模(比如日预算 500 元跑两周),我的现金放得下吗? 放不下不是项目问题,是时机问题——先攒钱,或者先做不需要买量的版本。
3. 获量:有没有一条不依赖运气的首批用户路径
前 500 个用户永远拿不到平台推荐,只能自己弄来:朋友圈、社群、短视频自投、已有的公众号/视频号、外包导量。
而且平台门槛就卡在这儿:微信流量主要 UV > 500 才开通,抖音个人开发者要前一日 DAU > 50 才能建广告位。先有量,才有资格变现——顺序反了就会卡在「没广告位 → 没收入 → 没钱买量」的死循环里。
立项时写清楚:第一批 500 用户从哪来,具体到渠道和人。
4. 广告位:至少三个触点,其中一个在必经路径上
这一条与 品类地图 第一节同源,但要求更具体:立项时就要数得出「这个玩法天然存在哪几个广告位」。
做不到三个,说明品类选错了;三个都不在必经路径上,说明渗透率会很低(渗透率是 单位经济模型 里最划算的杠杆,见其第二节)。
三、两层打分卡
打分要分开打,不许合并成一个总分。合并是技术团队最常见的自欺方式——因为强项正好在 A 层。
A 层:能不能做出来(能力)
| 维度 | 权重 | 判断标准 | 得分(1–5) |
|---|---|---|---|
| 团队有同类玩法经验 | ×3 | 做过且上线过,不算「研究过」 | |
| 没有未解决的关键技术点 | ×3 | 联网、性能、包体、平台差异,任何一条未验证都算风险 | |
| 内容产能能撑 3 个月更新 | ×3 | 按人均周产能倒算,别拍脑袋 | |
| 美术可复用外部资源 | ×2 | 全自研的成本常被低估一倍 | |
| 有可复用的代码/框架 | ×1 | 决定第一版速度 |
B 层:能不能赚到钱(模型)
| 维度 | 权重 | 判断标准 | 得分(1–5) |
|---|---|---|---|
| ARPDAU 天花板够养团队 | ×3 | 用第一节的倒推,不是用行业传闻 | |
| 有失败—重试循环(广告位来源) | ×3 | 见 品类地图 第二节 | |
| CPI 能压到 LTV/1.2 以下 | ×3 | 见 买量测算 第四节 | |
| 账期在现金承受范围内 | ×2 | 见第二节第 2 条 | |
| 有自然量机制 | ×2 | 见 自然量获取 | |
| 合规风险可控 | ×2 | 无强制观看、无诱导、隐私指引能配齐 |
怎么读结果
| A 层 | B 层 | 结论 |
|---|---|---|
| 过线 | 过线 | 做。进第五节的「探针」档 |
| 高 | 低 | 最危险的一种。不是「优化一下就能赚钱」,而是玩法与变现不匹配——换玩法,别换执行 |
| 低 | 高 | 缩范围、换引擎、找外包。模型成立的项目值得为能力付钱 |
| 低 | 低 | 不做。别用「先做出来看看」当理由 |
两层的「过线」建议定在加权均分 ≥ 3.5,且任一 ×3 权重项不得低于 3。单点极低就是结构性缺陷,会被平均数掩盖。
四、打分卡治不了的那件事
打分卡给每个维度一个数字,于是制造出「3.2 分比 2.8 分更值得做」的精确幻觉。
真正决定成败的往往是一个不可打分的判断:这个玩法有没有一个「30 秒内让人想做第二次」的点。它不体现在任何维度上,但它决定留存,而留存决定 LTV(见 单位经济模型 第四节那张非线性表)。
所以打分之前加一道低成本证伪:
48 小时内做出可玩灰盒 → 找 10 个非同行玩 5 分钟 → 观察有没有人主动玩第二局
做不到这个灰盒,说明核心玩法还没想清楚——这时候的分数没有意义,因为你在给一个不存在的产品打分。
48 小时、10 个人,成本接近于零;而它能挡掉的,往往是后面 3 个月的工作量。
五、输出不是「做不做」,是「做多小」
大多数立项争议其实是规模争议:A 说能做,B 说不能做,两人对规模的假设根本不同,争的是不同的东西。
所以卡片应该输出三档之一:
| 档位 | 目的 | 预算上限 | 周期 | 晋级条件 | 淘汰条件 |
|---|---|---|---|---|---|
| 探针 | 验证核心玩法成立不成立 | 2 人 × 4 周人力,零买量 | 4 周 | 灰盒有人主动玩第二局 | 没人想玩第二局 |
| 孵化 | 验证单位经济 | 买量 ≤ 可动用现金的 10% | 8–12 周 | 次留 / ARPDAU / CPI 三项同时达标 | 任一不达标 |
| 推进 | 放大规模 | 按 现金 ÷ (账期 + 安全垫) 上限 | — | 现金水位可控 | 水位占比 > 0.6 或触发 kill criteria |
每一档都要写清楚:这笔钱买的是什么信息。 探针买「玩法是否成立」,孵化买「单位经济是否成立」,推进买「规模是否成立」。
买不到信息的花钱,都是消耗。
六、多项目赛马:按信息价值分钱,不按 ROI 分钱
同时跑三个项目时,最直觉的分配方式是「谁 ROI 高给谁加钱」。这在早期阶段是错的。
因为早期阶段的钱是用来买信息的,不是买规模的。 ROI 高的那个项目,往往已经验证完了——再给它钱是线性增长;ROI 低的那个,可能只差一个决定性答案。
一个例子(假设值)
| 项目 | ROI7 | 已投入 | 缺的那个答案 | 该给的钱 |
|---|---|---|---|---|
| A | 1.5 | 15 万 | 没有了,模型已验证 | 不加,或者只按现金上限加 |
| B | 1.0 | 8 万 | 次留能不能从 22% 到 30% | 加:够跑一轮分群测试就行 |
| C | 0.4 | 3 万 | 玩法到底成不成立 | 不加,退回探针或直接砍 |
给 B 加钱不是因为它的 ROI 居中,是因为它的下一块钱能换来一个 yes/no;给 A 加钱只能换来更多同样的数字。
三条组合规则
1. 赛马的前提是共享能力。 同引擎、同美术管线、同投放账户、同数据后台——才叫赛马。三样都不一样,那是三次独立创业,不是组合。
2. 真正的瓶颈是主创注意力,不是钱。 同时「推进」的项目不要超过 2 个;「探针」可以开 3–5 个,因为探针只占人力零头。一个主创带三个项目,三个都会做到 60 分。
3. 每个项目必须有独立的 kill criteria。 组合里最怕的是「用 A 的收入养 C」,那会让 C 永远死不掉,也会让 A 永远长不大。
七、kill criteria 立项时就要写死
写死的意思是:写进文档、写上日期、写上数字。不是「视情况而定」。
| 触发条件 | 观测方式 | 时限 |
|---|---|---|
| 做不出可玩灰盒 | 能不能让 10 个非同行玩满 5 分钟 | 立项后 4 周 |
| 次留未达线 | 自建埋点,买量与自然量分群看 | 上线后 14 天 |
| 买量 CPI 超上限且不收敛 | 连续两档抬预算都不降 | 每档观察 7 天 |
| ARPDAU 低于「养团队线」的 1/3 | 见第一节倒推 | 上线后 30 天 |
| 现金水位占比 > 0.6 | 见 现金周转与账期 | 每周 |
项目一旦开始,沉没成本会系统性地扭曲判断。三个月后,「再观察两周」听起来会是理性的,因为那时候你已经投入了三个月。
现在写的成本是一行字,将来写的成本是一个团队。
八、一页纸立项文档
复制这段填。填不满说明还没到立项的时候。
【一句话】
这个产品是______,给______玩,靠______变现。
【天花板】
团队月成本: 万元
需要月收入: 万元(成本 ÷ 0.7)
需要的 DAU: 万(按 ARPDAU ____ 假设)
这个量级靠什么达到:
启动资金需求: 万元
【四道否决】
资质(软著/备案/主体/名称):
最小验证预算 vs 可动用现金:
前 500 用户从哪来:
天然广告位(至少 3 个,标出必经路径上的那个):
【两层打分】
A 层(能力): 分,最低单项:
B 层(模型): 分,最低单项:
【结论】
档位:探针 / 孵化 / 推进
第一阶段预算: 万元
周期: 周
晋级条件:
kill criteria:
【三条假设】
1.(最可能错的那条)
2.
3.
九、立项会上只问四个问题
会开得越长,结论越模糊。四个问题够了:
- 这个产品就算全做对了,月收入多少?够养团队吗?
- 你打算用什么证明我错了?(要可观测的数字和日期,不是「看数据表现」)
- 第一阶段花多少钱,买的是什么信息?
- 如果第 4 周你还没有灰盒,我们停不停?
第四个问题最关键,也最少被问。它测试的不是执行力,是这个团队有没有能力放弃。
十、常见误判
「先做出来再说」——做出来才发现天花板不够。天花板可以在立项时算,成本一小时。
「这个玩法我很熟」——熟悉的是实现,不是变现。实现能力在 A 层,变现能力在 B 层,两层不通用。
「对标产品月流水 X」——对标到的是别人的量级、买量能力和进场时机,不是玩法。同样玩法换一个团队做,数字可以差十倍。
「留存做好自然就有量」——留存是分母,获量是分子,两件独立的事。留存好但没有获量路径的产品,DAU 会永远停在四位数。
「先个人主体跑验证,做起来再换企业」——在抖音,主体类型不可变更,换主体等于重开重走备案(见 平台与变现渠道 3.3 danger 块)。有商业化预期的一开始就上企业。
「多开几个总有一个能成」——前提是共享能力、各自有 kill criteria、主创注意力没被摊薄。三条缺一条,就是同时做错三件事。
待核实
2026-10-28 做了一轮集中核实:本节前五条里没有一条能被查资料解决——它们要么需要真实投放数据(ARPDAU、CPI),要么需要团队自己的实测(排期节奏、成本)。本文不打算为了勾掉它们去编数字。
- 微信小游戏纯 IAA 是否需要版号(本文未下结论,按 平台与变现渠道 第三节各平台条款执行)
- 软著与两道备案的实际办理周期(现按官方「常规 30–60 工作日」估,实际排队时间可能更长)
- 「探针 4 周 / 孵化 8–12 周」的节奏是否符合小游戏行业实际(现为经验判断,无数据支撑)
- 各品类 ARPDAU 的悲观/中等/乐观三档实测值(本文表格全部为假设值)
- 团队月成本与毛利缓冲的行业经验值(现按 30% 保守取)
变更记录
| 日期 | 变更 |
|---|---|
| 2026-10-28 | 建立初版。以「天花板倒推 + 四道一票否决 + 两层打分 + 三档资源投放」为主干;赛马部分按信息价值而非 ROI 排序 |
| 2026-10-28 | 核实补充:资质一节增「创建名额由主体评级决定」表(抖音新入驻默认 B 级,个人主体 5 个起、每月最多 +5)。它把「多开几个试试」从策略问题变成额度问题。待核实一节加说明:本节各条均无法靠查资料解决 |
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