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拆解范例:一款虚构的消除经营游戏

这篇回答什么问题: 按 竞品拆解模板 完整拆一款游戏,看「广告位清单」和「可借鉴点」两节实际怎么写,以及拆完通常会得出什么结论。

这是虚构的合成原型,不是任何一款真实游戏

《泡泡农场》不存在。它的广告结构是按行业常见做法拼出来的,用来演示怎么填表。

为什么不用真游戏:拆真游戏必须实地玩,本站没有这个条件,编一份「某真实游戏有 9 个广告位」就是在造事实。

范式的价值在流程,不在结论。 你自己拆真游戏时,第一节「观察方法」和第五节的标注方式可以直接搬。

一、基本信息​

字段内容
游戏名《泡泡农场》(虚构)
平台微信小游戏
开发商—
观察版本 / 日期v2.4.1 / 2026-10-20
品类消除 + 轻度经营(双循环)
核心玩法一句话消消乐关卡赚金币,金币升级农场建筑,建筑解锁新关卡机制
变现模式纯 IAA(未见任何内购入口,30 分钟内未触发支付弹窗)
观察时长新号,连续 30 分钟 + 次日回访一次
观察方法必须写清,否则结论不可比

同一款游戏,新号和老号的广告密度能差三倍——老号有资源、有关卡进度,不需要看那么多广告。

本节四个信息缺一不可:新号/老号、连续时长、是否跨天、用的什么设备。

「只看 30 分钟」的拆解,只能得出广告位清单,得不出留存钩子——第 2–7 天的钩子必须真的等七天。

二、核心循环​

进入 → 选关 → 消除(3–5 分钟)→ 结算得金币 → 回农场花金币升级建筑
→ 建筑产出解锁新机制 → 回到选关(关卡难度略升)

两个循环咬合得比较紧:消除负责消耗时间,经营负责给「为什么要继续消」提供理由。

这套结构解决的问题是「内容吃完」——纯消除 200 关就到底了,加一层经营等于给了一个无限延长线。代价是新玩家前 3 分钟要理解两套规则。

三、留存钩子​

时点观察到的钩子是否验证
第 1 天(前 30 分钟)新手 7 关不弹任何广告;第 3 关给一次免费复活;结算页引导「升级谷仓」已观察
第 2–3 天有每日签到(第 2 天给道具,第 7 天给建筑皮肤);有「体力上限 5、8 分钟恢复 1 点」的时间锁部分观察(次日回访看到签到,第 3 天未跟)
第 7 天以上未见。农场有 12 个建筑,但看不到长线目标展示无法判断
外部召回回访时收到一次「体力已满」的订阅消息已观察

第 7 天以上这一格是空的,不是没填。 按模板要求留着空——它说明这次拆解没覆盖长线,不是说明对方没有长线设计。

四、广告位清单​

这是拆解的核心。逐个记录:

#类型位置 / 触发时机强制 or 可选奖励内容频次限制备注
1激励视频关卡失败后弹「立即复活」可选(有「重玩」按钮,但字号明显更小)原地复活 + 3 步每次失败都可,无冷却最强引导位
2激励视频结算页「双倍金币」可选金币 ×2每关 1 次默认高亮
3激励视频道具栏「免费道具」可选随机道具 ×1推测每日 3 次(第 4 次后按钮变灰)主动找的用户多
4激励视频体力不足时「补充 5 点体力」可选体力 +5推测每日 3 次卡点是「连续失败」时
5激励视频农场「离线收益翻倍」可选离线金币 ×2每日 1 次回来第一屏就弹
6激励视频幸运转盘「再来一次」可选随机奖励推测每日 2 次转盘本身每日免费 1 次
7插屏关卡选择页进入时强制无推测冷却 90 秒30 分钟内触发 4 次
8Banner每日任务页底部强制展示(可关)无常驻高度约占屏 12%
9激励视频限时活动「加速建造 2 小时」可选建造时间减免每活动期 1 次活动入口在农场右上角

总计 9 个广告位,其中激励视频 7 个、插屏 1 个、Banner 1 个。

频次限制这一栏,大半是推的​

模板要求填「冷却时间多长、每日上限几次」,但这一栏从外部基本看不出来——冷却时间不显示,每日上限只能靠反复点到按钮变灰才能确认。

所以本表所有标「推测」的格子,都是按「点到不能点为止」试出来的,且试不完(受体力、金币、活动期限制)。

正确写法是标出推测依据,不是填一个看起来确定的数字。把推测写成确定,是拆解文档最常见的撒谎方式。

用广告位数量反推 IPU​

激励视频 7 个 × 各自可达次数 → 上限约 12 次/天
插屏 1 个 × 冷却 90 秒 → 活跃时长 40 分钟 → 上限约 26 次(实际远低于此)
实操估计:IPU 落在 6–9 之间

这个区间和「9 个广告位」是能互相印证的。如果推算出来的 IPU 超过 12,先怀疑自己数错了位,而不是对方真的那么狠。

五、广告与玩法的耦合点​

  • 失败复活(最常见,体验损伤中等)
  • 收益翻倍(可选,体验损伤低)
  • 免费获取付费道具(广告替代内购)—— 纯 IAA 里等于「广告就是内购」
  • 加速 / 跳过等待 —— 体力恢复与建造加速两处都用
  • 抽奖 / 转盘(广告作为抽奖次数来源)
  • 解锁关卡或模式 —— 未见,关卡不靠广告解锁
  • 离线收益领取(可看广告加倍)
  • 削减惩罚 —— 未见

用户会主动去找的:#3 免费道具、#4 补体力、#7 之外的插屏不存在,说明设计者知道插屏不能给用户「找」的理由。

被迫点的:#7 关卡选择页插屏。它是唯一一个不看就没法继续的位,也是这批设计里唯一在透支留存的地方。

值得注意的一点:#1 复活虽然标着「可选」,但「重玩」按钮的字号和颜色明显弱化。这在合规上属于灰区——按 合规红线 的口径,把替代路径做成视觉上不可见,容易被认为是「强制观看」。抄这个设计是抄一个风险,不是抄一个技巧。

六、数值与经济​

  • 广告奖励占总收益的比例:粗估 40%–50%。依据是新号前 30 分钟的金币产出里,双倍与免费道具贡献过半。这个数只能粗估,精确值要从对方的经济系统反解,做不到。
  • 不看广告能否通关:能。代价是金币收入约减半,农场升级速度慢一倍,会卡在体力上。
  • 内购点:未见。纯 IAA。

七、我的判断​

做得好的地方​

  1. 新手 7 关零广告。这个决定牺牲了首日 IPU,换的是次留。它的存在说明对方算过这笔账,而不是无脑堆位。
  2. 体力锁 + 离线收益这两个机制天然制造广告需求,不需要硬塞。体力不足→看广告补;离线回来→看广告翻倍。广告位挂在机制的出口上,不是挂在界面的角落上。
  3. 两个循环互相供给。消除产金币、经营给理由,解决了消除品类「内容吃完」的老问题。

问题 / 可疑之处​

  1. 关卡选择页插屏是唯一净负的位。它出现在用户「准备开始玩」的一刻,打断的意愿最强。若按 复盘范例 的方法分位置算,这种位的退出率通常远高于其他位置。
  2. #3、#4、#6 的每日上限都很低(2–3 次)。看着克制,但这种设计会让「主动找广告」的重度用户被卡住——他们本来是 IPU 贡献最高的一群人。可能是刻意控制,也可能是没优化。
  3. 7 天以上的长线看不到。12 个建筑如果只够 10 天,这个产品的天花板就定在第 10 天。这是本次拆解最大的盲区。

可借鉴的点(只写能落地的)​

借鉴点前置条件抄的成本
新手前 7 关零广告无。任何产品都能做首日 IPU 会降,需要接受
广告位挂在机制出口(体力、离线收益)产品里得先有「等待」类机制要改玩法,不是改 UI
双循环结构(消耗型 + 成长型)需要多设计一层经济系统开发量约 +50%

第二行这条是最值得抄的,也是最难抄的:它要求你先有机制,才有位置。 没有体力系统,就没有「补体力」这个广告位——你不能凭空造一个。

不可借鉴的点及原因​

不抄原因
关卡选择页强制插屏短期收入好看,长期是 4.x 节那种净负设计
复活按钮「可选」但弱化替代路径灰区,有被判强制的风险
每日上限压到 2–3 次除非你的留存数据支撑,否则是白白放弃收入
12 个建筑的长线内容量是钱堆的,小团队做不出

八、拆完之后,这份文档缺什么​

按模板拆完,发现四个格子填不了,或者填了也不可信:

1. 「频次限制」整栏不可靠。 冷却时间和每日上限从外部看不到,只能试,试还不完整。这一栏实际产出的是「推测 + 依据」,但模板的表格形式会诱导人填成确定值。

2. 「第 7 天以上」和「外部召回」两格基本空着。 30 分钟观察拿不到长线数据,模板却把「按天列留存钩子」放在第三节,等于要求一件这次做不到的事。

3.「可借鉴的点」缺「前置条件」一栏。 模板只要求「只写能落地的」,但实际拆解里最常出现的结论是「看得懂,抄不了,因为缺某个资源」。没有这一栏,这类结论只能写进备注,然后被忽略。

4. 缺「它是靠什么获量的」。 这个信息决定它敢不敢用重广告:靠买量的产品必须把 IPU 做高才回本,靠自然量的产品可以克制。不知道对方的获量结构,就无法判断它的广告密度是「策略」还是「被迫」。


相关文档: 竞品拆解模板(本文按它逐项填)· 品类地图(这类产品在品类里的位置)· 广告位设计与 IPU 优化(广告位分级)· 合规红线(哪些设计会被判违规)· 自然量获取(获量结构如何决定广告密度)