品类地图
这篇回答什么问题: 哪些玩法品类天生适合 IAA,哪些怎么改都做不成,判断依据是什么。
IAA 的适配度不由玩法好不好玩决定,由三件事决定:单次会话多长、有没有失败—重试循环、数值系统多重。
这三件事直接决定你能摆哪些广告位、能摆几个。
一、判断标准:广告位决定品类
换个角度想这个问题。不要问「这个品类适合 IAA 吗」,要问「这个品类天然存在哪些广告位」。
IAA 的主力广告位只有三个来源:
| 广告位 | 依赖的机制 | 没有它会怎样 |
|---|---|---|
| 激励视频(复活) | 失败—重试循环 | 没有「局」的概念,复活无从谈起 |
| 激励视频(翻倍 / 加速) | 有可量化的收益或等待 | 收益不可量化,奖励没有吸引力 |
| 插屏 | 天然的流程断点 | 流程不断,插屏只能硬插,损伤极大 |
所以,一个品类的 IAA 潜力,等于它天然提供的广告位数量 × 每个广告位的转化率。
二、两个维度的矩阵
把品类按「单次会话时长」和「是否存在失败循环」摆开,适配度一目了然:
有失败—重试循环 无失败循环
会话短 ★ IAA 最佳区 ○ IAA 可行
(<5 分钟) 消除、跑酷、闯关、答题 放置、合成、轻经营
复活 + 插屏 + 双倍 加速 + 离线翻倍 + 插屏
会话长 △ 看玩法 ✕ IAA 不适配
(>15 分钟) 塔防、Roguelike、轻竞技 SLG、MMO、重度卡牌
复活为主,插屏难插 广告破坏体验与数值平衡
四个格子的逻辑分别是:
左上(最佳区):短会话 + 高频失败,天然产出大量 A 类广告位。用户一局接一局地重试,每次失败都问一次「要不要复活」,转化率高且不烦人——因为是他自己想要的。
右上(可行区):没有失败,但有等待和收益。广告位换成「加速」「离线收益翻倍」。转化率不如复活,但体验损伤更低。这类品类的 IPU 上限低于左上,但留存通常更好,LTV 未必输。
左下(看玩法):会话长意味着沉浸,插屏一插就断,只能靠复活广告。IPU 天花板低,且用户对打断更敏感。
右下(不适配):数值系统复杂,广告奖励要么没用、要么破坏平衡。硬做 IAA 的结果是两头不讨好。
三、品类清单
按适配度分三档。这是经验判断,不是行业统计,具体项目还要看实现。
第一档:天然适配
| 品类 | 会话 | 失败循环 | 天然广告位 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 三消 / 连连看 | 短 | 有 | 复活、道具、过关插屏 | 最经典,竞争最激烈 |
| 休闲闯关 / 跑酷 | 短 | 有 | 复活、续命、双倍 | 单局 1–3 分钟,节奏最理想 |
| 合成类 | 短 | 弱 | 加速、扩容、离线收益 | 失败感弱,靠等待制造广告位 |
| 放置 / 挂机 | 短 | 无 | 离线收益翻倍、加速 | 无复活,但留存通常最好 |
| 答题 / 文字类 | 短 | 有 | 提示、复活、跳过 | 内容成本高(题库) |
| 益智解谜 | 短 | 有 | 提示、跳关 | 关卡设计成本高 |
共同特征:单局短、目标明确、失败可重来、数值轻。
第二档:可以,但要设计
| 品类 | 主要障碍 | 应对 |
|---|---|---|
| 塔防 | 单局长(10–20 分钟),插屏难插 | 只做复活与加速,靠关卡数堆频次 |
| Roguelike / 割草 | 单局长,失败惩罚重 | 复活广告价值高,但要控制次数 |
| 模拟经营 | 无失败,节奏慢 | 靠加速和离线收益,IPU 天花板低 |
| 轻卡牌 | 有数值系统,奖励易失衡 | 广告只给资源不给卡,避开核心付费点 |
| 休闲竞技(1v1) | 对局中不能打断 | 只能做赛前/赛后,广告位少 |
第三档:不适合 IAA
SLG、MMO、重度 RPG、抽卡卡牌、电竞对抗。
原因不复杂:这些品类的收入模型建立在深度数值与长期投入上,用户愿意为进度付费。广告塞进去,要么奖励微不足道(用户不看),要么给得太多(内购崩了)。它们的正确变现方式是 IAP,不是 IAA。
强数值品类不是不能放广告,而是广告只能作为补充——通常占比控制在 20% 以内,用来覆盖不付费用户。这里有个硬门槛:微信把「内购流水占比 ≥ 30%」定义为混合变现,低于这个线才能走 IAA 激励政策。品类选错,政策红利直接拿不到。
四、一个被忽略的维度:内容生产成本
同样是第一档品类,能不能长期跑下去,取决于内容是不是消耗品。
| 类型 | 代表 | 内容模式 | 长期成本 |
|---|---|---|---|
| 关卡型 | 消除、解谜、闯关 | 关卡即内容,玩家消耗完就要新的 | 持续产出关卡,人力密集 |
| 系统型 | 放置、合成、经营 | 搭一次系统,靠数值和活动运营 | 边际成本低 |
关卡型的死法是「玩家三天玩完全部关卡,然后流失」,团队被迫不停做新关卡,规模上不去。系统型的死法是「玩法太薄,用户一周就腻」,靠持续的活动和数值拉扯。
小团队做 IAA,优先系统型。 因为 IAA 的利润来自规模效应——用户量越大,同样的内容摊得越薄。关卡型在这种模型下是负规模效应:用户越多,内容缺口越大。
五、用户画像决定 eCPM 上限
同一款游戏,换一个题材和画风,收入和留存都可能差很远。原因不只是点击率,还包括用户画像吸引的广告主结构不同。
机制是这样的:
题材 → 吸引的用户群体 → 该群体的消费画像 → 广告主愿意出的价 → eCPM
不同画像对应的广告主行业不同(电商、游戏、本地生活、金融、教育等),出价能力差异很大。这决定了一个品类的 eCPM 天花板,而这个天花板不是你优化得动的。
所以选品时,除了玩法,还要问一句:这个题材能吸引到哪类用户,这类用户对什么广告主有价值?
这也解释了一个常见现象:某些玩法粗糙、但题材讨巧的产品,ARPDAU 反而高于制作精良的产品。
六、选品打分表
给候选品类打分,1–5 分,加权求和。权重可按团队情况调,但前三项不能低于 3 分,否则直接淘汰:
| 维度 | 权重 | 判断标准 | 得分 |
|---|---|---|---|
| 单次会话是否短(< 5 分钟) | ×3 | 越短越好 | |
| 是否存在失败—重试循环 | ×3 | 有则复活广告可用 | |
| 数值系统是否轻 | ×3 | 越轻越好设计广告奖励 | |
| 内容是否为系统型 | ×2 | 系统型 > 关卡型 | |
| 学习成本是否低 | ×2 | 低则获客便宜 | |
| 题材受众规模 | ×2 | 越普适越好 | |
| 竞争激烈程度 | ×1 | 越冷门 CPI 越低,但量也少 |
最后一项要特别注意:热门品类 CPI 贵,冷门品类没量。这个权衡没有标准答案,取决于你手上有没有低成本获客渠道。
七、常见误判
「玩法越简单越适合 IAA」——不准确。 简单意味着学习成本低、获客便宜,但如果没有失败循环,广告位就少。简单 + 有失败循环才是最优解。
「什么品类火做什么」——危险。 火的时候 CPI 最高,等你做完,红利期往往过去了。IAA 是薄利模型,进场时机比玩法精度更致命。
「先做重度,后面转 IAA」——基本行不通。 数值系统一旦为内购设计好,广告奖励很难插进去,改造成本高于重做。
「只要留存好就能做 IAA」——不完整。 留存好只保证了分母,还要看这个品类的用户是否对广告有需求(有没有值得用广告换的东西)。
待补充
- 第一档各品类的 IPU 与 ARPDAU 实测区间(需真实数据,不编)
- 各题材对应的用户画像与广告主结构
- 关卡型品类的工业化生产方案
- 混合变现(IAAP)品类的广告占比经验值